A Guerra de Guildas (GvG) é um torneio entre guildas decidido em duelos de heróis. Dias e horário do combate: segunda-feira, quarta-feira, sexta-feira e sábado, às 20:00 (horário de Brasília). A tela fica em Mais → G. Guildas.
Inscrição
- A inscrição abre 2 horas antes do combate. Cada membro inscreve um herói seu, de qualquer aldeia, e pode trocar ou cancelar enquanto ela estiver aberta. Quem não se inscreve não luta.
- Cada guilda leva no máximo 10 heróis ao combate. O líder pode definir a ordem da fila durante a inscrição; quem ele não ordenou entra por poder, do mais forte para o mais fraco. Os primeiros da fila são titulares e o resto fica de reserva.
- Os heróis lutam como estavam no início do combate: equipamento, gemas e bônus são registrados nesse instante e valem para todas as rodadas.
- Durante o combate, a guilda fica travada: ninguém novo entra. Sair continua permitido.
Chaveamento
O torneio é mata-mata, com chaveamento sorteado. Quando o número de guildas não fecha a chave, algumas avançam direto para a rodada seguinte. As rodadas são reveladas uma a uma, a cada 3 minutos, e quem perde passa a assistir. Com guildas suficientes, há disputa de terceiro lugar.
Cada confronto tem replay: dá para avançar golpe a golpe, acelerar ou pular, e ver os melhores em campo.
Rei da colina
Cada confronto é uma fila de heróis contra outra:
- O primeiro herói de cada guilda duela. Quem vence continua com a vida que sobrou e enfrenta o próximo herói adversário.
- Segue assim até uma guilda ficar sem heróis.
- Os golpes alternam sem parar. Quando um herói cai, quem entra no lugar dele golpeia primeiro: o vencedor fica com a vida, não com a vez.
- Se um duelo se arrastar até o limite de golpes, vence quem tiver mais vida.
Regras do duelo
Cada golpe segue esta ordem:
- Esquiva: o defensor pode esquivar, e a precisão do atacante desconta da esquiva dele.
- Dano: ataque contra defesa; a penetração ignora parte da defesa.
- Crítico: a chance de crítico do herói multiplica o golpe, e o dano crítico aumenta esse multiplicador.
- Bloqueio e redução de dano do defensor cortam o golpe.
- Roubo de vida cura o atacante, sem passar da vida máxima.
Esquiva, bloqueio, redução de dano, penetração, dano crítico e roubo de vida têm teto no duelo. Não há vantagem de povo nem de classe.
As pedras-angulares das gemas mudam o duelo:
| Pedra-angular | No duelo |
|---|---|
| Primeiro Sangue | O primeiro golpe que acerta é crítico garantido |
| Juízo Final | Mais dano contra alvo com pouca vida |
| Espinhos do Baluarte | Devolve parte do dano recebido — e pode matar quem bate |
| Sanguessuga | Cura parte da vida ao abater um herói |
| Fôlego do Rei | Uma vez por duelo, sobrevive a um golpe mortal com um fio de vida |
Primeiro Sangue e Fôlego do Rei voltam a valer a cada novo duelo: o herói que segura a colina os recebe de novo.
Os bônus de duelo da Árvore da Ordem — Fúria da Guilda, Vigor da Guilda e Sede de Sangue — valem para todos os heróis da guilda.
Prêmios e medalhas
Quando o evento fecha:
- Tesouraria: toda guilda que lutou recebe Selos, mais quanto melhor a colocação. A campeã ganha um bônus a cada título seguido, até um teto.
- Quem lutou recebe um Baú da Guerra de Guildas, Selos pessoais pela colocação da guilda (para o Bazar) e fragmentos e estilhaços do conjunto do Lobo. A campeã leva estilhaços a mais, e o dono do herói que venceu o último duelo da final ganha um fragmento ancestral. Esses prêmios individuais têm teto diário.
- Medalhas: os lutadores das três primeiras guildas ganham medalha no chat, e os da campeã também uma cor de nome. Quem venceu o último duelo da final leva a medalha de Campeão da Guerra de Guildas; os demais, a de Vanguarda da Guerra. Elas aparecem também no perfil do portal e valem até a próxima Guerra de Guildas pagar prêmios.
Os Selos pessoais só caem para quem ainda é membro da guilda quando o evento fecha; o baú e as relíquias chegam mesmo assim.