Toda tropa nasce no Quartel da aldeia. A exceção é o colonizador, que sai da Residência. Cada aldeia tem o próprio Quartel e a própria fila de treino.
Como funciona a fila
- Você escolhe a unidade e a quantidade e paga o lote inteiro na hora.
- As unidades ficam prontas uma a uma: dá para usar as primeiras sem esperar o lote acabar.
- Ordem nova entra atrás das que já estão na fila. O Quartel treina uma ordem por vez.
- Cancelar uma ordem devolve parte do custo do que ainda não saiu, e as ordens seguintes andam para a frente.
- Cada unidade exige um nível mínimo do prédio. A ficha da unidade mostra o requisito, e a ficha do Quartel lista o que cada nível libera. A Tecnologia pode baixar esse nível: a Lança Tardia dos Humanos libera o Cavalo de Fronteira mais cedo.
O que acelera o treino
O tempo base de cada unidade é dividido por três fatores:
- Velocidade do servidor, que aqui é 3x. Veja Ritmo do servidor.
- Nível do Quartel: cada nível soma velocidade de treino, e a tabela por nível está na ficha do Quartel. Vale o nível atual do prédio, não o mínimo que a unidade exige.
- Bônus da conta: o oásis da guilda e as cartas de treino dos Presságios. Equipar ou tirar uma dessas cartas muda o ritmo até da fila que já está andando.
O tempo de treino de cada ficha de unidade já considera a velocidade deste servidor e o Quartel no nível que libera a unidade, sem bônus de guilda ou de carta.
Fases: inicial, médio e tardio
Toda unidade tem uma fase que indica, em linhas gerais, quando ela entra no jogo. As iniciais saem nos primeiros níveis do Quartel e seguram o começo. As de fase média pedem um Quartel mais alto. As tardias são caras e rendem mais por cabeça. Uma unidade inicial não fica inútil depois: ela continua valendo pelo volume.
Papéis
Cada povo tem a sua versão de cada papel, e dentro de uma mesma classe há perfis ofensivos e defensivos. Compare ataque, defesa e defesa especializada nas fichas. A lista completa de cada povo está em Humanos, Orcs e Chaos.
- Infantaria (leve e pesada): a linha de frente, que vence a cavalaria. Há infantaria de defesa, como o Legionário, a Guarda Real e o Carniceiro do Véu, e de ataque, como o Saqueador, o Guerreiro e o Berserker.
- Arqueiros: vencem a infantaria e sofrem com a cavalaria. A maioria é ofensiva, como o Arqueiro Longo, o Uivadores do Pântano e o Arauto do Vazio. O Besteiro de Muralha foi feito para defender.
- Cavalaria (leve e pesada): a classe de combate mais rápida e a que caça arqueiros, como o Cavalo de Fronteira, o Montaraz, a Dríade, o Cavaleiro Imperial, o Presa-Negra e o Cavaleiro do Medo.
- Batedor: espiona aldeias e alvos. Exemplos: Batedor Real, Falcão de Ferro e Vidente.
- Aríete: derruba níveis da Muralha num sítio. Exemplos: Aríete Real, Aríete Bruto e Aríete Cristalino.
- Catapulta: danifica construções num sítio. Só Humanos e Chaos têm uma: Catapulta Real e Catapulta Demoníaca.
- Colonizador: funda novas aldeias. Exemplos: Colonizador, Colonizador Orc e Colonizador do Vazio.
- Transporte: leva recursos entre as suas aldeias e nas trocas da Praça. Tem ataque zero, então não ajuda a atacar, mas em casa ou estacionado conta como uma defesa fraca e entra nas baixas como qualquer outra tropa. Exemplos: Carroção Real, Lombo de Guerra e Carro Profano.
Infantaria, arqueiros e cavalaria formam o triângulo de combate. As outras unidades são neutras. Veja como isso decide uma batalha em Combate e triângulo.