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Combate e triângulo

Guia · Militar

Toda batalha é resolvida de uma vez, quando a marcha chega ao alvo. O jogo compara o poder dos dois lados e calcula as baixas. Não há rodadas e a vida das tropas não entra na conta, por isso as fichas de unidade não mostram HP.

Os dois números da batalha

  • Poder de ataque: a soma do ataque de cada tropa que marchou, ajustada pelo triângulo contra a composição do defensor e multiplicada pelo modificador de ataque do seu povo. Se um herói for junto, o ataque dele entra na soma.
  • Poder de defesa: a soma da defesa de cada tropa do defensor, multiplicada pelo modificador de defesa do povo dele, mais o herói defensor. Contra a aldeia de um jogador, entram ainda a vantagem de casa (+25%, mesmo sem Muralha) e a Muralha (+4% por nível). Alvos neutros do mapa não têm povo nem Muralha.

Os modificadores de cada povo estão em Humanos, Orcs e Chaos.

Vence quem tiver mais poder, sem sorte no resultado. Cada lado perde uma fração das tropas proporcional à força do outro, e só o tamanho dessas baixas tem uma pequena variação aleatória. Por isso até uma vitória folgada custa algumas baixas, e uma derrota apertada também machuca o vencedor.

O triângulo de classes

  • Cavalaria vence arqueiros.
  • Arqueiros vencem infantaria.
  • Infantaria vence cavalaria.

Com vantagem de classe, a tropa atacante rende +25%. Na desvantagem, o ataque dela é dividido pelo mesmo fator. Entre tropas da mesma classe não há vantagem. O efeito é medido contra a composição real do defensor: se ele tem metade cavalaria e metade arqueiros, seu ataque é uma média dos dois confrontos, pesada pela defesa de cada pilha.

Defesa especializada

Algumas unidades têm defesa contra cavalaria ou defesa contra arqueiros diferente da defesa comum, e a ficha mostra os três números. Uma tropa anticavalaria, como a Guarda Real, reduz o rendimento da cavalaria que a ataca. Uma defesa especializada baixa faz o contrário e aumenta a vantagem de quem ataca.

A especialização pode anular a vantagem de classe do atacante, mas nunca invertê-la: a cavalaria nunca passa a render abaixo do normal contra arqueiros, por mais preparados que eles estejam. Cada ficha de unidade mostra contra qual classe ela é forte ou fraca, medido no próprio motor do jogo.

Unidades neutras

Batedores, aríetes, catapultas, colonizadores e transportes ficam fora do triângulo: não dão nem levam bônus de classe. O ataque delas conta quando marcham, e a defesa conta quando estão em casa.

Baixas

As baixas de cada lado se espalham pelas pilhas conforme o tamanho delas, pesando mais sobre quem lutou em desvantagem. Unidades com vantagem tendem a morrer menos. Contra jogadores há regras próprias de baixas para o atacante e para o defensor, explicadas em Atacando jogadores e Defesa da aldeia.

O herói na batalha

  • Soma o ataque dele ao seu lado. O crítico aumenta esse ataque, e a penetração ignora parte da defesa inimiga.
  • Perde vida conforme as baixas do lado dele. Herói sem vida não luta.
  • Na defesa, conta parte do ataque e também a vida, e tudo é multiplicado pela vantagem de casa e pela Muralha.

O relatório de batalha

Depois de cada combate chega um relatório em Relatórios. Ele mostra o poder dos dois lados, as baixas por unidade, a vida do herói antes e depois, o saque e o efeito do triângulo em cada tropa. Na derrota vale a bruma de guerra: você vê o seu lado e quantas baixas causou, mas não a composição do inimigo.

Para simular um ataque a outro jogador antes de marchar, use a Calculadora de Combate, no menu Mais. Ela roda a mesma conta do combate de verdade e mostra o vencedor e a faixa de baixas.

Ver também

  • Tropas e treino — Militar · Como o Quartel treina tropas, o que acelera a fila e qual é o papel de cada tipo de unidade nos três povos.
  • Muralha — Militar · Defesa da aldeia
  • Guarda Real — Humanos · Infantaria Pesada · Médio
  • Atacando jogadores — Militar · PvP na prática: quem pode ser atacado, o que um saque leva, quanto custa em tropas e o que o relatório mostra.