Atacar a aldeia de outro senhor é o jeito mais rico de conseguir recursos, e o mais arriscado. O combate segue as regras de Combate e triângulo, com a defesa reforçada pela vantagem de casa e pela Muralha.
Quem pode ser atacado
- Proteção de novato: toda conta nova fica protegida por 3 dias. Nesse período ninguém a ataca, e ela também não ataca jogadores. Alvos neutros continuam liberados. Dá para abrir mão da proteção antes, em Mais › Sistema, mas não há volta. Detalhes em Proteção de novato.
- Pacto de Paz: proteção da conta inteira, comprada em cargas no Mercador e ativada quando você quiser, em Mais › Sistema. Cada ativação dura 8 horas e soma ao tempo que ainda resta, com um teto de ativações por semana. Enquanto o Pacto vale, você também não ataca jogadores.
- A proteção é conferida no envio da marcha. Um ataque que já partiu chega mesmo que o alvo ative o Pacto depois.
Você só enxerga aldeias rivais num raio em volta da sua aldeia ativa. Para voltar a um alvo sem procurar no mapa, salve-o numa lista em Alvos.
O que o saque leva
Se você vencer, as tropas que sobreviveram saqueiam o armazém do defensor:
- De cada recurso, o saque leva até 85% do estoque.
- O total cabe na carga das tropas sobreviventes, mais a do herói se ele voltar com vida. A carga de cada unidade está na ficha dela, e o herói carrega mais conforme o título e o nível.
- A carga enche na ordem madeira, pedra, ferro e ouro. Com carga curta, o ouro é o primeiro a ficar para trás.
- Atacar o mesmo senhor várias vezes em pouco tempo rende cada vez menos, e o relatório avisa quando o saque foi reduzido por isso.
- Bônus de guilda do defensor, como o Cofre Fundo da Árvore da Ordem, reduzem a fração que você leva.
- Derrota não saqueia nada.
O saque só entra no seu armazém quando o exército volta para casa. Ele não conta para o teto semanal de recursos dos alvos neutros (Alvos PvE).
Quanto custa em tropas
Os dois lados perdem tropas na proporção da força do outro, mas o atacante tem uma curva de baixas própria no PvP. Numa vitória esmagadora, quando a defesa é bem menor que o seu ataque, você perde muito menos tropa do que numa luta parelha. Em lutas equilibradas, ou quando você é o mais fraco, a conta é a de sempre.
Na prática, saquear barato é espionar antes e atacar com folga. Atacar no escuro um alvo do seu tamanho custa caro mesmo quando dá certo.
Ataque, espionagem e sítio
Contra jogadores existem três tipos de marcha:
- Ataque: luta e saqueia.
- Espionagem: só batedores, que leem a defesa sem lutar.
- Sítio: só aríetes e catapultas, que derrubam Muralha e construções sem saquear.
Os dois últimos estão em Espionagem e cerco.
O relatório
Atacante e defensor recebem um relatório. Na vitória, você vê a defesa que enfrentou: tropas, baixas, nível da Muralha, o herói defensor e o saque. Na derrota, a bruma de guerra esconde a composição do defensor, e você só fica sabendo quantas baixas causou.
O defensor vê quem o atacou, as baixas dos dois lados, o herói inimigo e o que foi levado. Ataque e sítio aparecem para ele antes de chegar, então conte com uma defesa que talvez tenha se preparado (Defesa da aldeia).