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Atacando jogadores

Guia · Militar

Atacar a aldeia de outro senhor é o jeito mais rico de conseguir recursos, e o mais arriscado. O combate segue as regras de Combate e triângulo, com a defesa reforçada pela vantagem de casa e pela Muralha.

Quem pode ser atacado

  • Proteção de novato: toda conta nova fica protegida por 3 dias. Nesse período ninguém a ataca, e ela também não ataca jogadores. Alvos neutros continuam liberados. Dá para abrir mão da proteção antes, em Mais › Sistema, mas não há volta. Detalhes em Proteção de novato.
  • Pacto de Paz: proteção da conta inteira, comprada em cargas no Mercador e ativada quando você quiser, em Mais › Sistema. Cada ativação dura 8 horas e soma ao tempo que ainda resta, com um teto de ativações por semana. Enquanto o Pacto vale, você também não ataca jogadores.
  • A proteção é conferida no envio da marcha. Um ataque que já partiu chega mesmo que o alvo ative o Pacto depois.

Você só enxerga aldeias rivais num raio em volta da sua aldeia ativa. Para voltar a um alvo sem procurar no mapa, salve-o numa lista em Alvos.

O que o saque leva

Se você vencer, as tropas que sobreviveram saqueiam o armazém do defensor:

  • De cada recurso, o saque leva até 85% do estoque.
  • O total cabe na carga das tropas sobreviventes, mais a do herói se ele voltar com vida. A carga de cada unidade está na ficha dela, e o herói carrega mais conforme o título e o nível.
  • A carga enche na ordem madeira, pedra, ferro e ouro. Com carga curta, o ouro é o primeiro a ficar para trás.
  • Atacar o mesmo senhor várias vezes em pouco tempo rende cada vez menos, e o relatório avisa quando o saque foi reduzido por isso.
  • Bônus de guilda do defensor, como o Cofre Fundo da Árvore da Ordem, reduzem a fração que você leva.
  • Derrota não saqueia nada.

O saque só entra no seu armazém quando o exército volta para casa. Ele não conta para o teto semanal de recursos dos alvos neutros (Alvos PvE).

Quanto custa em tropas

Os dois lados perdem tropas na proporção da força do outro, mas o atacante tem uma curva de baixas própria no PvP. Numa vitória esmagadora, quando a defesa é bem menor que o seu ataque, você perde muito menos tropa do que numa luta parelha. Em lutas equilibradas, ou quando você é o mais fraco, a conta é a de sempre.

Na prática, saquear barato é espionar antes e atacar com folga. Atacar no escuro um alvo do seu tamanho custa caro mesmo quando dá certo.

Ataque, espionagem e sítio

Contra jogadores existem três tipos de marcha:

  • Ataque: luta e saqueia.
  • Espionagem: só batedores, que leem a defesa sem lutar.
  • Sítio: só aríetes e catapultas, que derrubam Muralha e construções sem saquear.

Os dois últimos estão em Espionagem e cerco.

O relatório

Atacante e defensor recebem um relatório. Na vitória, você vê a defesa que enfrentou: tropas, baixas, nível da Muralha, o herói defensor e o saque. Na derrota, a bruma de guerra esconde a composição do defensor, e você só fica sabendo quantas baixas causou.

O defensor vê quem o atacou, as baixas dos dois lados, o herói inimigo e o que foi levado. Ataque e sítio aparecem para ele antes de chegar, então conte com uma defesa que talvez tenha se preparado (Defesa da aldeia).

Ver também

  • Combate e triângulo — Militar · Como uma batalha é decidida: poder de ataque contra poder de defesa, triângulo de classes, Muralha, herói, baixas e relatório.
  • Espionagem e cerco — Militar · Como batedores leem uma defesa, o que o relatório de espionagem mostra, como aríetes e catapultas derrubam Muralha e construções e o reparo depois do sítio.
  • Defesa da aldeia — Militar · Guarnição, Muralha, vantagem de casa, herói defensor e reforços, e como ler e reagir a um ataque que está chegando.
  • Muralha — Militar · Defesa da aldeia