Espionagem e sítio são marchas especiais: nenhuma das duas saqueia, e cada uma aceita só um tipo de tropa.
Espionagem
Uma marcha de espionagem leva só batedores, sem herói e sem outras tropas. Ela não luta e não traz saque. Cada povo tem o seu batedor: Batedor Real, Falcão de Ferro e Vidente.
Contra alvos neutros
Os batedores contam a guarnição inteira e voltam todos.
Contra jogadores
- Os batedores que o defensor tem em casa formam uma patrulha que abate espiões. Quanto mais batedores você manda em relação à patrulha, menos perde.
- Se o alvo não tem batedores, ele nem fica sabendo da visita. Se tem, recebe um aviso de que espiões foram avistados.
- Espionagem nunca aparece como ataque a caminho. O defensor só descobre pela patrulha.
O que volta depende de quantos espiões sobreviveram:
| Leitura | O que mostra |
|---|---|
| Parcial (poucos voltaram) | Só as categorias de tropa: infantaria, cavalaria, arqueiros, cerco, apoio |
| Estimada | Uma estimativa de cada unidade, o nível da Muralha e as defesas da guilda |
| Completa (a maior parte voltou) | A contagem exata, o nível da Muralha e as defesas da guilda |
A espionagem nunca revela o herói defensor, os recursos do armazém ou a composição de reforços estacionados. Ela só avisa que há reforço. Algumas cartas de Presságios melhoram a leitura ou deixam a espionagem impossível de detectar.
Dica: do relatório de espionagem dá para abrir a Calculadora de Combate com o alvo já montado.
Cerco
Uma marcha de sítio leva só aríetes e catapultas, sem herói, e só pode mirar aldeias de jogadores. Ela não saqueia nada e aparece para o defensor como um ataque chegando.
O sítio acontece em duas etapas:
- Primeiro as máquinas lutam contra a guarnição, como num ataque comum, usando o ataque delas.
- Se o sítio vencer, as máquinas que sobraram agem. Os aríetes derrubam níveis da Muralha, e quanto mais ataque somado sobrevive, mais níveis caem. As catapultas fazem um disparo contra uma construção sorteada, nunca a Muralha (com o Juramento do Vazio, da Tecnologia do Chaos, quem ataca escolhe um prédio e o disparo tem uma chance de ir nele; senão, continua sorteado). A chance de acertar e quantos níveis caem crescem com o ataque somado delas, e a chance cai com a Muralha que sobrou (veja abaixo).
Se o sítio perder a luta, nada é derrubado. Como aríetes e catapultas lutam mal, o caminho usual é enfraquecer a guarnição com um ataque comum e mandar o sítio logo atrás. Num ataque comum, aríetes não derrubam a Muralha.
A Muralha contra a catapulta
Os aríetes agem primeiro. Cada nível de Muralha que sobra depois deles corta 6% da chance de acerto das catapultas, de forma proporcional, até 60% com a Muralha no nível máximo. Aríete e catapulta na mesma onda se completam: se os aríetes derrubarem a Muralha inteira, a catapulta rola com a chance cheia. Catapulta sozinha contra uma Muralha alta erra muito mais.
Reparo depois do sítio
Um sítio que derruba qualquer coisa, Muralha ou construção, deixa a aldeia em reparo por 12 horas (mais, se o defensor humano fez o Juramento da Muralha Eterna):
- Nesse tempo, um sítio novo contra ela é recusado já no envio, com o aviso de quanto falta. A aba Sítio do painel de ataque mostra o mesmo antes de você montar a marcha.
- Um sítio que já estava a caminho quando o reparo começou ainda luta, com baixas dos dois lados, mas não derruba nada. O relatório explica o porquê.
- Ataques comuns, saques e reforços seguem normais. O reparo protege as estruturas, não a aldeia.
Máquinas de cada povo
- Humanos: Aríete Real e Catapulta Real.
- Chaos: Aríete Cristalino e Catapulta Demoníaca.
- Orcs: não têm catapulta. Em compensação, o Aríete Bruto tem mais ataque por unidade e derruba a Muralha com menos máquinas.
Máquinas de cerco estão entre as unidades mais lentas do jogo, e a marcha anda no passo da mais lenta (Marchas e reforços). O defensor vê o sítio chegando e tem tempo de reagir.