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Marchas e reforços

Guia · Militar

Tudo o que sai da aldeia viaja pelo mapa: ataques, espionagens, sítios, reforços e caravanas. O tempo da viagem é parte da estratégia.

Tempo de marcha

  • O exército anda no passo da unidade mais lenta que você mandou. A velocidade de cada unidade está na ficha dela.
  • O povo muda a velocidade. Os modificadores estão em Humanos, Orcs e Chaos.
  • O tempo cresce com a distância, e até um alvo colado na aldeia tem um tempo mínimo de viagem.
  • A velocidade do servidor não acelera marchas. Obra e treino andam 3x mais rápido, a marcha não (Ritmo do servidor).
  • A volta leva o mesmo tempo da ida. O saque só entra no armazém quando o exército chega em casa.

O painel de ataque mostra a hora de chegada e a de volta antes de você confirmar.

O que acelera

  • Velocidade de marcha do herói: gemas e equipamento do herói que vai junto aceleram a marcha inteira (Velocidade de Marcha).
  • Guilda, Presságios e relíquias: oásis da guilda, algumas cartas e itens da Oficina de Relíquias reduzem o tempo de viagem. Alguns valem só contra alvos neutros, e outros também contra jogadores, em geral com efeito menor.
  • Reforços entre as suas aldeias nunca são acelerados: eles andam sempre no passo cru das tropas.

Herói marchando sozinho

Um herói pode marchar sem nenhuma tropa, contra um alvo neutro ou contra um jogador. Sozinho, ele anda no passo próprio, mais rápido que a infantaria e mais lento que a cavalaria, e o saque tem de caber na carga dele. Com tropas, quem dita o passo é a tropa mais lenta. Herói morto, sem vida ou já em outra marcha não sai.

Espionagem e sítio não levam herói (Espionagem e cerco).

Cancelar uma marcha

  • Ataque, espionagem e sítio podem ser cancelados enquanto não chegam. O exército dá meia-volta e leva, para voltar, o mesmo tempo que já tinha andado. Depois que a marcha chega, não dá mais.
  • Reforço e transferência entre as suas aldeias: cancelar no caminho devolve tropas e herói à origem na hora.

Movimentos entre as suas aldeias

Com mais de uma aldeia, você ganha três tipos de marcha internos:

  • Reforço: tropas de uma aldeia vão guarnecer outra aldeia sua. Elas continuam pertencendo à aldeia de origem, só defendem a anfitriã, nunca atacam de lá, e só a origem pode chamá-las de volta, inteiras ou em parte. Heróis e transportes não vão de reforço.
  • Transferência: muda um herói de aldeia. Tropas não se transferem; para elas, use reforço. Se o herói era o defensor da aldeia de origem, ela fica sem defensor até você designar outro.
  • Suprimento: transportes, como o Carroção Real, levam recursos para outra aldeia sua. São as unidades mais lentas do jogo, mas cada uma carrega muito. O que não couber no Armazém do destino volta com as caravanas, marcado como Excedente de volta (Fundando novas aldeias).

Estacionar tropas na aldeia de um companheiro de guilda segue regras próprias, descritas em Reforços de guilda.

Reforço chamado de volta faz a viagem de retorno normalmente. Para usar reforços na defesa contra um ataque que está chegando, eles precisam pousar antes do impacto. Veja Defesa da aldeia.

Ver também

  • Ritmo do servidor — Primeiros passos · O que a velocidade do servidor muda na obra, no treino e na marcha — e o que ela não muda.
  • Defesa da aldeia — Militar · Guarnição, Muralha, vantagem de casa, herói defensor e reforços, e como ler e reagir a um ataque que está chegando.
  • Orcs — Ataque e velocidade acima da média, defesa pior. Favorece saque e PvP.
  • Alvos PvE — Militar · Acampamentos, masmorras, fortes e aldeias neutras: dificuldade, recompensas, regeneração e o teto semanal de recursos do PvE.