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Fundando novas aldeias

Guia · Economia

Expandir é o eixo do meio de jogo: cada aldeia nova é mais uma fila de obras, mais produção e mais tropas. Neste servidor, cada senhor pode ter até 3 aldeias. Numa temporada nova, esse limite pode ser liberado aos poucos.

Requisitos

Cada aldeia nova pede mais que a anterior. Colonizador, recursos e construções são conferidos na aldeia de onde você funda; o herói, na capital.

  • Um colonizador na aldeia de origem: Colonizador, Colonizador Orc ou Colonizador do Vazio, conforme o seu povo. Ele é liberado pela Residência e é consumido na fundação.
  • Recursos na aldeia de origem, também consumidos.
  • Nível do senhor e um herói vivo na capital, fora de marcha, com nível mínimo. Os dois são só exigidos, não gastos.
  • Construções na aldeia de origem: Quartel, Armazém e Residência desde a segunda aldeia; Salão dos Heróis a partir da terceira; Muralha na quarta. O nível exigido de cada uma está na ficha, em "Fundar aldeias": Quartel, Armazém, Residência, Salão dos Heróis e Muralha.
AldeiaNível do senhorHerói na capital
Segunda5nível 5
Terceira10nível 12
Quarta22nível 20

Custo em recursos:

  • Segunda aldeia: 800 de madeira, 600 de pedra, 600 de ferro e 400 de ouro
  • Terceira: 1.800 de madeira, 1.350 de pedra, 1.350 de ferro e 900 de ouro
  • Quarta: 4.000 de madeira, 3.000 de pedra, 3.000 de ferro e 2.000 de ouro

O custo precisa caber no Armazém da origem; se um recurso passar do teto, suba o Armazém antes (veja Armazém e estoque).

Como fundar

Toque num ponto livre do mapa, um território sem dono, e escolha Fundar aldeia aqui. A tela lista cada requisito, cumprido ou não. Com tudo cumprido, dê um nome e confirme. A fundação é instantânea: o colonizador e os recursos saem da sua aldeia ativa, e a nova aldeia aparece no mapa na hora.

Ela nasce pequena: alguns prédios no primeiro nível, pouco estoque, sem tropas e sem heróis.

Capital e aldeias secundárias

A primeira aldeia é a capital. Heróis só são recrutados nela: o Salão dos Heróis muda de papel fora da capital e, em vez de recrutar, aumenta a produção de recursos daquela aldeia. O bônus por nível está na ficha.

Depois de recrutado, o herói pode morar em outra aldeia sua: uma transferência leva um herói de uma aldeia para outra, e ele passa a viver e a defender lá (Marchas e reforços e Defesa da aldeia). Mas a exigência de herói para fundar uma aldeia é sempre conferida na capital: um herói transferido para outra aldeia não conta.

Cada aldeia tem a própria fila de obras, as próprias tropas, o próprio Armazém e a própria produção. Moedas, mochila e o teto de heróis são da conta; cada herói fica na aldeia onde está. Você alterna entre as aldeias pelo seletor de aldeia.

Caravanas entre aldeias

Recurso não se teletransporta. Para levar de uma aldeia sua para outra, treine caravanas, como as outras tropas, e envie um transporte: Carroção Real, Lombo de Guerra ou Carro Profano, conforme o seu povo.

  • Cada caravana carrega uma quantidade fixa, que está na ficha da unidade. A capacidade do envio é a soma das caravanas.
  • São as unidades mais lentas do jogo: planeje a distância entre as aldeias.
  • A entrega respeita o Armazém do destino, mas nada é jogado fora: o que não couber volta para a origem com as caravanas, e o aviso diz o quê, recurso por recurso. A tela de envio já avisa antes o que não vai caber.
  • Depois de entregar, as caravanas voltam. Se preferir, deixe-as estacionadas no destino, onde contam como uma defesa fraca; nesse caso, só voltam as necessárias para carregar o excedente.
  • Só há perda se a aldeia de origem também estiver cheia quando o excedente chegar: entra até o teto dela, e o resto se perde, com aviso.

Tropas também podem ir de reforço para outra aldeia sua e ficam lá defendendo até você chamá-las de volta.

Ver também

  • Colonizador — Humanos · Colonizador · Tardio
  • Residência — Suporte · Administração e expansão civil
  • Salão dos Heróis — Militar · Heróis e apoio à aldeia
  • Carroção Real — Humanos · Transporte · Médio
  • Armazém e estoque — Economia · Quanto cada aldeia guarda de cada recurso, o que acontece quando o Armazém lota, o que protege o estoque e quando subir o prédio.