O Armazém define o estoque máximo da aldeia. O teto vale para cada recurso separadamente: com o mesmo nível de Armazém, você pode ter madeira, pedra, ferro e ouro cheios ao mesmo tempo, cada um até o limite. O teto de cada nível está na ficha do Armazém.
Cada aldeia tem o seu Armazém e o seu estoque. Moedas (bronze, prata, essência, cash) não ocupam Armazém: são da conta.
Quando lota
Um recurso no teto para de crescer. A produção dele é desperdiçada enquanto ele estiver cheio, e os outros três seguem normalmente.
Cada forma de receber recurso trata o teto de um jeito:
| Entrada | O que acontece no teto |
|---|---|
| Produção dos extratores | Para no limite |
| Caravana de suprimento entre suas aldeias | Entra o que cabe; o excedente volta para a origem com as caravanas |
| Caravana da Praça | O excedente se perde, e o aviso diz quanto |
| Câmbio do Mercador | Recusa a troca antes de cobrar |
| Saque e recompensas | Entram inteiros, mesmo acima do teto |
Recurso acima do teto nunca é cortado: ele fica no estoque. Só a produção daquele recurso deixa de somar até o estoque cair abaixo do limite de novo.
O que protege o estoque
Não existe esconderijo: tudo que está no Armazém pode ser saqueado, inclusive o recurso preso numa oferta da Praça. O que limita a perda:
- um único ataque leva até 85% de cada recurso do seu estoque, só se o atacante vencer e só o que as tropas dele conseguem carregar;
- a trilha Cofre Fundo da Árvore da Ordem, na sua guilda, os Cofres de Pedra do Tronco da Tecnologia e algumas cartas de Presságio reduzem essa fração (outras cartas a aumentam, como preço do que oferecem);
- enquanto vale a proteção de novato ou um Pacto de Paz, outros jogadores não podem atacar você (o Pacto é vendido pelo Mercador, veja Mercador e Câmbio);
- a Muralha e as tropas em casa podem fazer o ataque falhar, e um ataque derrotado não leva recurso nenhum.
Moedas nunca são roubadas: o saque de outro jogador leva só recursos do Armazém.
A melhor defesa econômica é gastar. Estoque parado é alvo: antes de ficar offline, deixe obras e treino na fila.
Quando subir o Armazém
- Quando uma obra pede mais do que cabe. Se o custo de um recurso passa do teto, a produção nunca vai juntar o bastante. As obras mais caras chegam lá cedo: compare o custo na ficha da construção com o estoque da ficha do Armazém.
- Quando um recurso vive no teto. Se você volta e encontra algo cheio, horas de produção foram embora.
- Para abrir o comércio. A Praça e o Câmbio do Mercador abrem com Armazém nível 3 (veja Praça e Casa de Leilões).
- Para expandir. Fundar novas aldeias exige um nível mínimo de Armazém na aldeia de origem, mostrado na ficha em "Fundar aldeias" (veja Fundando novas aldeias).