Início › Wiki › Guias

Praça e Casa de Leilões

Guia · Economia

Há dois lugares para negociar com outros jogadores: a Praça, para recursos, e a Casa de Leilões, para itens. Os dois podem estar abertos ou fechados neste servidor.

A Praça

A Praça fica na janela do Mercado. É troca de recurso por recurso: você publica "dou isto, quero aquilo", e qualquer jogador do servidor pode aceitar.

Requisitos

A aldeia que negocia precisa de:

  • Armazém nível 3;
  • pelo menos 5 na soma dos níveis de todas as suas construções;
  • e a conta precisa ter pelo menos 3 dias de criada.

Os requisitos valem para quem publica e para quem aceita. Proteção de novato e Pacto de Paz não impedem a troca.

Como uma troca anda

  • Publicar tira da aldeia o que você oferece e reserva as caravanas que vão carregá-lo: Carroção Real, Lombo de Guerra ou Carro Profano, conforme o seu povo. Cada caravana leva uma carga fixa, que está na ficha da unidade. Sem caravanas livres, não há oferta.
  • Aceitar cobra de quem aceita o que a oferta pede, também carregado nas caravanas dele. As duas caravanas partem juntas, uma em cada direção, e levam o tempo da viagem pelo mapa.
  • Na chegada, a entrega respeita o Armazém do destino: o que não couber se perde, e o aviso diz quanto.
  • Cancelar, na aba Minhas ofertas, devolve na hora o que estava reservado e libera as caravanas, que ainda não tinham partido. A devolução também respeita o teto do Armazém: o que não couber se perde, e o aviso diz quanto. Ofertas sem resposta expiram sozinhas depois de um prazo, e cada conta tem um limite de ofertas abertas.

Valor e segurança

A troca é medida em valor, não em quantidade: uma unidade de recurso mais lento de produzir vale mais. Ofertas desequilibradas demais são recusadas, e a tela mostra o limite.

Recurso preso numa oferta continua contando para o saque da aldeia. Publicar não é cofre (veja Armazém e estoque).

Com pressa, sem esperar outro jogador? O Câmbio do Mercador converte na hora, pagando cash (veja Mercador e Câmbio).

A Casa de Leilões

Quando está aberta, aparece no menu como Leilões. Cada leilão é um lote: uma peça de equipamento, cópias de uma carta de Presságio ou unidades de um material negociável, como fragmentos e estilhaços de relíquia.

O que pode ir a leilão

  • Equipamento livre e nunca equipado: peças que caíram de alvos do mapa ou saíram de baús, inclusive dos Baús do Destino. Equipar vincula a peça a você para sempre, e peças compradas na Loja já nascem vinculadas.
  • Peça com gema encaixada precisa ter a gema retirada antes. Gemas não vão a leilão.
  • Cópias sobrando de uma carta. A cópia que está na sua Mesa não sai.

Como funciona

  • Você escolhe a moeda (bronze, prata, essência ou cash, conforme o item) e um preço inicial, nunca abaixo do mínimo tabelado para aquele item.
  • O leilão dura 8, 12, 16, 20 ou 24 horas, à sua escolha, e o maior lance leva.
  • Cada lance precisa cobrir o anterior por uma margem mínima. Um lance nos últimos minutos empurra o fim um pouco para a frente, para ninguém vencer no último segundo.
  • O lance sai do seu saldo na hora. Se alguém cobrir, o valor volta para você imediatamente.
  • Você só pode cancelar enquanto não houver lance. Sem lances até o fim, o lote volta para você.
  • A casa fica com 10% de cada venda, descontados do que o vendedor recebe.
  • Além da taxa, o vendedor pode pagar um imposto do par. O jogo acompanha o que dois jogadores trocam entre si (Praça, envios diretos e leilões) e vê se a relação é de mão única. Com o par equilibrado, o imposto é zero. Quando o desequilíbrio passa de 50%, 75% e 90%, o imposto sobe, respectivamente, para 15%, 40% e 70% do valor da venda, e os dois se somam: o vendedor recebe o valor menos a taxa e o imposto juntos. Na prática: se o mesmo comprador paga, vez após vez, bem acima do preço tabelado ao mesmo vendedor, ou se o vendedor já mandou recursos a esse comprador sem receber nada, cada venda seguinte entre os dois rende menos. É o freio contra presente disfarçado de leilão; quem negocia com gente variada não chega a senti-lo.
  • O desequilíbrio se apaga com o tempo: cai pela metade a cada 14 dias, e pares que quase não negociaram ficam de fora. Nas faixas mais altas, quem dá lance também fica sem poder dar lance nesse vendedor por 6 e 24 horas, respectivamente, e a tela diz quando libera.

Requisitos

A conta precisa de pelo menos 7 dias de criada, e a aldeia ativa, de pelo menos 8 na soma dos níveis das construções. Também há um limite de leilões abertos e de lances liderando ao mesmo tempo.

Ver também

  • Armazém — Suporte · Capacidade de armazenamento
  • Carroção Real — Humanos · Transporte · Médio
  • Mercador e Câmbio — Economia · O que a Loja do Mercador vende, como a vitrine gira e como trocar recursos e moedas com ele pagando cash.
  • Armazém e estoque — Economia · Quanto cada aldeia guarda de cada recurso, o que acontece quando o Armazém lota, o que protege o estoque e quando subir o prédio.