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Proteção de novato

Guia · Primeiros passos

Toda conta nova nasce protegida. Durante os primeiros 3 dias depois do cadastro, nenhum outro senhor pode atacar você — tempo pra erguer a economia, treinar as primeiras tropas e aprender o mapa sem medo.

A proteção é da conta, contada a partir do cadastro: uma aldeia fundada depois não ganha prazo novo. O tempo restante aparece em Mais → Sistema, junto dos dados da sua conta.

O que a proteção bloqueia

Ela vale nos dois sentidos. Enquanto você está protegido:

  • Nenhum jogador pode atacar, espionar ou sitiar as suas aldeias — nem as aldeias corrompidas, que o servidor controla.
  • Você também não pode atacar, espionar ou sitiar outros jogadores.
  • Envio direto de recursos e reforço de tropas entre você e outros senhores ficam bloqueados, nas duas direções.
  • Os bandos neutros que às vezes atacam aldeias de jogadores também deixam você em paz.

O que continua liberado

  • Atacar os alvos neutros do mapa (acampamentos, covis, fortes e afins). É assim que você cresce nesse período — veja Como começar.
  • Construir, treinar, recrutar heróis e seguir a Jornada.
  • Entrar numa guilda e conversar no chat.
  • A proteção não bloqueia a Praça, mas a Praça pede conta com pelo menos 3 dias de criada — compare com os 3 dias da proteção: em geral ela só abre perto do fim dela. Pede também Armazém no nível 3 e 5 na soma dos níveis das construções (Praça e Casa de Leilões).
  • Mover tropas e recursos entre as suas próprias aldeias.

Quando ela acaba

  • No fim do prazo, sozinha.
  • Antes, se você quiser: o botão Abandonar proteção e guerrear, em Mais → Sistema, encerra a proteção na hora. Você passa a poder atacar outros senhores — e eles a você. Não tem volta.

Atacar alvos neutros não encerra a proteção, e tentar atacar um jogador também não: o ataque simplesmente é recusado enquanto ela durar.

Prepare-se para o fim

Quando a proteção cai, a sua aldeia entra no mapa de verdade. Antes disso:

  • Suba a Muralha: cada nível soma +4% de defesa às tropas que guardam a aldeia.
  • Deixe guarnição em casa. Um exército inteiro em marcha deixa a aldeia vazia.
  • Escale um herói defensor na aldeia. Sem herói de guarda, a muralha e a guarnição lutam sozinhas.
  • Gaste antes de juntar. Um saque bem-sucedido leva parte do que está no Armazém; recurso transformado em obra ou tropa não é saqueado.

Pacto de Paz

Passado o novato, a proteção que você liga quando quiser é o Pacto de Paz. Ele é comprado em cargas na Loja do Mercador Real e ativado em Mais → Sistema. Cada ativação protege a conta inteira por um tempo fixo, e há um limite de ativações por semana — os dois aparecem na tela do Pacto. As regras são as mesmas da proteção de novato: enquanto o Pacto está ativo, você também não ataca jogadores, e ataques que já estavam a caminho chegam normalmente. Dá pra cancelar antes do fim, mas a carga usada não volta. Mais em Compras e cash.

Ver também

  • Como começar — Primeiros passos · Sua primeira hora no reino — cadastro, povo, a Jornada em quatro Atos, as primeiras obras e tropas e o primeiro ataque.
  • Muralha — Militar · Defesa da aldeia
  • Compras e cash — Conta e temporadas · O que é o cash, como ganhar e comprar, no que gastar, o que o Mercador vende (e o que não vende), códigos promocionais e o histórico de compras.
  • Regras da conta — Conta e temporadas · Uma conta, um senhor por servidor — o que conta como abuso de multiconta, o que acontece com aldeias abandonadas, moderação e o que o perfil público mostra.