Toda conta nova nasce protegida. Durante os primeiros 3 dias depois do cadastro, nenhum outro senhor pode atacar você — tempo pra erguer a economia, treinar as primeiras tropas e aprender o mapa sem medo.
A proteção é da conta, contada a partir do cadastro: uma aldeia fundada depois não ganha prazo novo. O tempo restante aparece em Mais → Sistema, junto dos dados da sua conta.
O que a proteção bloqueia
Ela vale nos dois sentidos. Enquanto você está protegido:
- Nenhum jogador pode atacar, espionar ou sitiar as suas aldeias — nem as aldeias corrompidas, que o servidor controla.
- Você também não pode atacar, espionar ou sitiar outros jogadores.
- Envio direto de recursos e reforço de tropas entre você e outros senhores ficam bloqueados, nas duas direções.
- Os bandos neutros que às vezes atacam aldeias de jogadores também deixam você em paz.
O que continua liberado
- Atacar os alvos neutros do mapa (acampamentos, covis, fortes e afins). É assim que você cresce nesse período — veja Como começar.
- Construir, treinar, recrutar heróis e seguir a Jornada.
- Entrar numa guilda e conversar no chat.
- A proteção não bloqueia a Praça, mas a Praça pede conta com pelo menos 3 dias de criada — compare com os 3 dias da proteção: em geral ela só abre perto do fim dela. Pede também Armazém no nível 3 e 5 na soma dos níveis das construções (Praça e Casa de Leilões).
- Mover tropas e recursos entre as suas próprias aldeias.
Quando ela acaba
- No fim do prazo, sozinha.
- Antes, se você quiser: o botão Abandonar proteção e guerrear, em Mais → Sistema, encerra a proteção na hora. Você passa a poder atacar outros senhores — e eles a você. Não tem volta.
Atacar alvos neutros não encerra a proteção, e tentar atacar um jogador também não: o ataque simplesmente é recusado enquanto ela durar.
Prepare-se para o fim
Quando a proteção cai, a sua aldeia entra no mapa de verdade. Antes disso:
- Suba a Muralha: cada nível soma +4% de defesa às tropas que guardam a aldeia.
- Deixe guarnição em casa. Um exército inteiro em marcha deixa a aldeia vazia.
- Escale um herói defensor na aldeia. Sem herói de guarda, a muralha e a guarnição lutam sozinhas.
- Gaste antes de juntar. Um saque bem-sucedido leva parte do que está no Armazém; recurso transformado em obra ou tropa não é saqueado.
Pacto de Paz
Passado o novato, a proteção que você liga quando quiser é o Pacto de Paz. Ele é comprado em cargas na Loja do Mercador Real e ativado em Mais → Sistema. Cada ativação protege a conta inteira por um tempo fixo, e há um limite de ativações por semana — os dois aparecem na tela do Pacto. As regras são as mesmas da proteção de novato: enquanto o Pacto está ativo, você também não ataca jogadores, e ataques que já estavam a caminho chegam normalmente. Dá pra cancelar antes do fim, mas a carga usada não volta. Mais em Compras e cash.