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Equipamento e Forja

Guia · Heróis

O herói veste doze peças, uma por espaço: Arma Primária, Arma Secundária, Elmo, Peitoral, Luva Direita, Luva Esquerda, Botas, Cinto, Colar, Anel, Capa e Montaria. Cada espaço tem modelos próprios, como Espada Comum, Elmo do Lobo ou Anel do Escorpião, e a ficha de cada um mostra os atributos que ele pode rolar.

Você troca as peças no Arsenal (em Exército) ou na tela do herói. Herói em marcha leva o equipamento junto e só troca quando voltar.

Raridades

Da mais comum à mais rara: Comum, Incomum, Raro, Épico e Lendário. Raridade maior traz faixas de atributo melhores, e a peça já nasce com mais soquetes para gemas (Gemas).

Como o atributo soma

O ataque, a defesa e a vida de uma peça valem o maior entre dois números:

  • uma porcentagem dos atributos de base do herói, já com o nível dele;
  • um piso fixo, que depende da raridade da peça e de quão boa foi a rolagem.

Na prática, uma peça rara já ajuda um herói fraco, porque o piso garante o valor, e continua crescendo num herói forte, quando a porcentagem passa do piso. O detalhamento de cada atributo, na tela do herói, mostra qual dos dois está valendo.

Os outros atributos (chance de crítico, esquiva, velocidade de marcha, carga, dano crítico, penetração, roubo de vida, bloqueio e redução de dano) somam direto.

Melhorias (+1, +2…)

Cada melhoria aumenta todas as linhas da peça em +8%, de forma composta, e o piso sobe junto. O custo inclui essência, cresce a cada nível e aparece no botão Melhorar. Cada nível da Forja dá um desconto na essência; a tabela está na ficha da Forja.

Até +7, qualquer conta melhora à vontade. Daí em diante, o próximo +N precisa caber no teto do seu Nível do Senhor: o +8 pede Nível do Senhor 18, e o máximo, +10, pede 23. Quando o teto barra, o botão mostra Requer Nível do Senhor com o nível que falta. Item que já passou do teto continua como está: a regra só vale para a próxima melhoria.

Subir de raridade

A cada 5 níveis de melhoria, a peça pode subir de tier: vira a raridade seguinte, pagando essência. Ela mantém o nível de melhoria e as linhas que já tinha, e o piso passa a ser o da raridade nova. Os soquetes de gema não mudam: a peça segue com os que já tinha, e subir de tier não abre soquete novo. O que muda é o piso e o teto de espaços de atributo da Bigorna. A janela é exata: a peça só pode subir enquanto está parada num nível de melhoria múltiplo desse número; se você a melhorar para o nível seguinte sem subir de tier, a próxima chance vem no múltiplo seguinte. O botão Subir de tier só aparece quando o servidor permite, e o Lendário é o topo.

A Bigorna

A Bigorna sorteia de novo as linhas de atributo de uma peça. Leve a peça até ela pelo Arsenal ou pela tela do herói.

  • Há dois graus: Reforja Comum (prata, bronze e essência) e Reforja Arcana (essência e cash). A Arcana não aumenta o teto da faixa: ela puxa a média para cima e quase elimina o resultado ruim.
  • Você pode travar as linhas que quer manter. Cada trava encarece a reforja.
  • O resultado fica pendente: você compara com a peça atual e escolhe aceitar ou manter. O custo não volta.
  • Dá para abrir espaços novos de atributo pagando essência, e o espaço já nasce com uma linha sorteada. Cada raridade tem um teto de espaços.
  • A tela mostra o leque de atributos que a peça pode ter, com a faixa de valor. Alguns só saem reforjando, e peças de raridade alta podem ganhar um atributo de origem de gema.

Cada operação pede um nível mínimo de Forja, e a Bigorna avisa qual. Enquanto houver reforja pendente, a peça não pode ser melhorada, vendida nem subir de tier.

Vender

O Mercador compra peças por bronze, e também prata nas raridades mais altas. Peça melhorada vale mais. Peça equipada não vende, e as gemas encaixadas voltam livres para o cofre. A venda em lote por raridade pula peças equipadas e peças com gema.

A mochila tem limite (as peças equipadas não ocupam espaço nela). Com a mochila cheia, drops novos são vendidos automaticamente e não dá para abrir baús, então venda o que não usa.

Ver também

  • Forja — Militar · Aprimoramento de equipamento
  • Conjuntos e relíquias — Heróis · Os conjuntos do Lobo e do Escorpião, o bônus por peças, a pedra-angular, os fragmentos, o baú de escolha, o teto semanal, os estilhaços e a Oficina.
  • Gemas — Heróis · Tiers, efeitos e domínios, a cor dos soquetes, o que a Forja libera, fusão, lapidação, limite de gemas ativas e pedras-angulares.
  • Baús e chances — Heróis · Os cofres de equipamento e de gemas, o medidor contra o azar, a garantia do pacote de 10 e o que cada baú de recompensa pode trazer.