# Marchas e reforços

> Quanto tempo uma marcha leva, o que a acelera, como cancelar e como mover tropas, heróis e recursos entre as suas aldeias.

Militar · https://jds-game.com.br/portal/wiki/guia/marchas-e-reforcos

Tudo o que sai da aldeia viaja pelo mapa: ataques, espionagens, sítios, reforços e caravanas. O tempo da viagem é parte da estratégia.

# Tempo de marcha

- O exército anda no passo da **unidade mais lenta** que você mandou. A velocidade de cada unidade está na ficha dela.
- O **povo** muda a velocidade. Os modificadores estão em [Humanos](https://jds-game.com.br/portal/wiki/povos/humanos), [Orcs](https://jds-game.com.br/portal/wiki/povos/orcs) e [Chaos](https://jds-game.com.br/portal/wiki/povos/chaos).
- O tempo cresce com a distância, e até um alvo colado na aldeia tem um tempo mínimo de viagem.
- A **velocidade do servidor não acelera marchas**. Obra e treino andam 3x mais rápido, a marcha não ([Ritmo do servidor](https://jds-game.com.br/portal/wiki/guia/ritmo-do-servidor)).
- A **volta** leva o mesmo tempo da ida. O saque só entra no armazém quando o exército chega em casa.

O painel de ataque mostra a hora de chegada e a de volta antes de você confirmar.

## O que acelera

- **Velocidade de marcha do herói**: gemas e equipamento do herói que vai junto aceleram a marcha inteira ([Velocidade de Marcha](https://jds-game.com.br/portal/wiki/gemas/velocidade-de-marcha)).
- **Guilda, Presságios e relíquias**: oásis da guilda, algumas cartas e itens da Oficina de Relíquias reduzem o tempo de viagem. Alguns valem só contra alvos neutros, e outros também contra jogadores, em geral com efeito menor.
- **Reforços entre as suas aldeias nunca são acelerados**: eles andam sempre no passo cru das tropas.

# Herói marchando sozinho

Um herói pode marchar sem nenhuma tropa, contra um alvo neutro ou contra um jogador. Sozinho, ele anda no passo próprio, mais rápido que a infantaria e mais lento que a cavalaria, e o saque tem de caber na carga dele. Com tropas, quem dita o passo é a tropa mais lenta. Herói morto, sem vida ou já em outra marcha não sai.

Espionagem e sítio não levam herói ([Espionagem e cerco](https://jds-game.com.br/portal/wiki/guia/espionagem-e-cerco)).

# Cancelar uma marcha

- **Ataque, espionagem e sítio** podem ser cancelados enquanto não chegam. O exército dá meia-volta e leva, para voltar, o mesmo tempo que já tinha andado. Depois que a marcha chega, não dá mais.
- **Reforço e transferência entre as suas aldeias**: cancelar no caminho devolve tropas e herói à origem na hora.

# Movimentos entre as suas aldeias

Com mais de uma aldeia, você ganha três tipos de marcha internos:

- **Reforço**: tropas de uma aldeia vão guarnecer outra aldeia sua. Elas continuam pertencendo à aldeia de origem, só defendem a anfitriã, nunca atacam de lá, e só a origem pode chamá-las de volta, inteiras ou em parte. Heróis e transportes não vão de reforço.
- **Transferência**: muda um **herói** de aldeia. Tropas não se transferem; para elas, use reforço. Se o herói era o defensor da aldeia de origem, ela fica sem defensor até você designar outro.
- **Suprimento**: transportes, como o [Carroção Real](https://jds-game.com.br/portal/wiki/unidades/carrocao), levam recursos para outra aldeia sua. São as unidades mais lentas do jogo, mas cada uma carrega muito. O que não couber no Armazém do destino volta com as caravanas, marcado como **Excedente de volta** ([Fundando novas aldeias](https://jds-game.com.br/portal/wiki/guia/fundando-aldeias)).

Estacionar tropas na aldeia de um companheiro de guilda segue regras próprias, descritas em [Reforços de guilda](https://jds-game.com.br/portal/wiki/guia/reforcos-de-guilda).

Reforço chamado de volta faz a viagem de retorno normalmente. Para usar reforços na defesa contra um ataque que está chegando, eles precisam pousar **antes** do impacto. Veja [Defesa da aldeia](https://jds-game.com.br/portal/wiki/guia/defesa-da-aldeia).
