# Guerra de Guildas

> O torneio entre guildas: inscrição, chaveamento, duelos de heróis no formato rei da colina, as regras do duelo, os prêmios e as medalhas.

Guildas · https://jds-game.com.br/portal/wiki/guia/guerra-de-guildas

A **Guerra de Guildas** (GvG) é um torneio entre guildas decidido em **duelos de heróis**. Dias e horário do combate: **segunda-feira, quarta-feira, sexta-feira e sábado, às 20:00 (horário de Brasília)**. A tela fica em **Mais → G. Guildas**.

# Inscrição

- A inscrição abre **2 horas** antes do combate. Cada membro inscreve **um herói seu**, de qualquer aldeia, e pode trocar ou cancelar enquanto ela estiver aberta. Quem não se inscreve não luta.
- Cada guilda leva no máximo **10 heróis** ao combate. O líder pode definir a ordem da fila durante a inscrição; quem ele não ordenou entra por poder, do mais forte para o mais fraco. Os primeiros da fila são titulares e o resto fica de reserva.
- Os heróis lutam como estavam no início do combate: equipamento, gemas e bônus são registrados nesse instante e valem para todas as rodadas.
- Durante o combate, a guilda fica **travada**: ninguém novo entra. Sair continua permitido.

# Chaveamento

O torneio é **mata-mata**, com chaveamento sorteado. Quando o número de guildas não fecha a chave, algumas avançam direto para a rodada seguinte. As rodadas são reveladas uma a uma, a cada **3 minutos**, e quem perde passa a assistir. Com guildas suficientes, há disputa de terceiro lugar.

Cada confronto tem replay: dá para avançar golpe a golpe, acelerar ou pular, e ver os melhores em campo.

# Rei da colina

Cada confronto é uma fila de heróis contra outra:

- O primeiro herói de cada guilda duela. Quem vence **continua com a vida que sobrou** e enfrenta o próximo herói adversário.
- Segue assim até uma guilda ficar sem heróis.
- Os golpes alternam sem parar. Quando um herói cai, quem **entra** no lugar dele golpeia primeiro: o vencedor fica com a vida, não com a vez.
- Se um duelo se arrastar até o limite de golpes, vence quem tiver mais vida.

# Regras do duelo

Cada golpe segue esta ordem:

1. **Esquiva:** o defensor pode esquivar, e a [precisão](https://jds-game.com.br/portal/wiki/gemas/precisao) do atacante desconta da esquiva dele.
2. **Dano:** ataque contra defesa; a [penetração](https://jds-game.com.br/portal/wiki/gemas/penetracao) ignora parte da defesa.
3. **Crítico:** a [chance de crítico](https://jds-game.com.br/portal/wiki/gemas/chance-de-critico) do herói multiplica o golpe, e o [dano crítico](https://jds-game.com.br/portal/wiki/gemas/dano-critico) aumenta esse multiplicador.
4. **Bloqueio** e **redução de dano** do defensor cortam o golpe.
5. **Roubo de vida** cura o atacante, sem passar da vida máxima.

Esquiva, bloqueio, redução de dano, penetração, dano crítico e roubo de vida têm teto no duelo. Não há vantagem de povo nem de classe.

As **pedras-angulares** das gemas mudam o duelo:

| Pedra-angular | No duelo |
|---|---|
| Primeiro Sangue | O primeiro golpe que acerta é crítico garantido |
| Juízo Final | Mais dano contra alvo com pouca vida |
| Espinhos do Baluarte | Devolve parte do dano recebido — e pode matar quem bate |
| Sanguessuga | Cura parte da vida ao abater um herói |
| Fôlego do Rei | Uma vez por duelo, sobrevive a um golpe mortal com um fio de vida |

Primeiro Sangue e Fôlego do Rei voltam a valer a cada novo duelo: o herói que segura a colina os recebe de novo.

Os bônus de duelo da [Árvore da Ordem](https://jds-game.com.br/portal/wiki/guia/arvore-da-ordem) — Fúria da Guilda, Vigor da Guilda e Sede de Sangue — valem para todos os heróis da guilda.

# Prêmios e medalhas

Quando o evento fecha:

- **Tesouraria:** toda guilda que lutou recebe Selos, mais quanto melhor a colocação. A campeã ganha um bônus a cada título seguido, até um teto.
- **Quem lutou** recebe um **Baú da Guerra de Guildas**, **Selos pessoais** pela colocação da guilda (para o [Bazar](https://jds-game.com.br/portal/wiki/guia/loja-da-guilda)) e fragmentos e estilhaços do conjunto do [Lobo](https://jds-game.com.br/portal/wiki/conjuntos/lobo). A campeã leva estilhaços a mais, e o dono do herói que venceu o último duelo da final ganha um fragmento ancestral. Esses prêmios individuais têm teto diário.
- **Medalhas:** os lutadores das três primeiras guildas ganham medalha no chat, e os da campeã também uma cor de nome. Quem venceu o último duelo da final leva a medalha de **Campeão da Guerra de Guildas**; os demais, a de **Vanguarda da Guerra**. Elas aparecem também no perfil do portal e valem até a próxima Guerra de Guildas pagar prêmios.

Os Selos pessoais só caem para quem ainda é membro da guilda quando o evento fecha; o baú e as relíquias chegam mesmo assim.
