# Espionagem e cerco

> Como batedores leem uma defesa, o que o relatório de espionagem mostra, como aríetes e catapultas derrubam Muralha e construções e o reparo depois do sítio.

Militar · https://jds-game.com.br/portal/wiki/guia/espionagem-e-cerco

Espionagem e sítio são marchas especiais: nenhuma das duas saqueia, e cada uma aceita só um tipo de tropa.

# Espionagem

Uma marcha de espionagem leva **só batedores**, sem herói e sem outras tropas. Ela não luta e não traz saque. Cada povo tem o seu batedor: [Batedor Real](https://jds-game.com.br/portal/wiki/unidades/batedor-real), [Falcão de Ferro](https://jds-game.com.br/portal/wiki/unidades/falcao-ferro) e [Vidente](https://jds-game.com.br/portal/wiki/unidades/vidente).

## Contra alvos neutros

Os batedores contam a guarnição inteira e voltam todos.

## Contra jogadores

- Os batedores que o defensor tem em casa formam uma **patrulha** que abate espiões. Quanto mais batedores você manda em relação à patrulha, menos perde.
- Se o alvo não tem batedores, ele nem fica sabendo da visita. Se tem, recebe um aviso de que espiões foram avistados.
- Espionagem nunca aparece como ataque a caminho. O defensor só descobre pela patrulha.

O que volta depende de quantos espiões sobreviveram:

| Leitura | O que mostra |
|---|---|
| Parcial (poucos voltaram) | Só as categorias de tropa: infantaria, cavalaria, arqueiros, cerco, apoio |
| Estimada | Uma estimativa de cada unidade, o nível da Muralha e as defesas da guilda |
| Completa (a maior parte voltou) | A contagem exata, o nível da Muralha e as defesas da guilda |

A espionagem **nunca** revela o herói defensor, os recursos do armazém ou a composição de reforços estacionados. Ela só avisa que há reforço. Algumas cartas de Presságios melhoram a leitura ou deixam a espionagem impossível de detectar.

Dica: do relatório de espionagem dá para abrir a **Calculadora de Combate** com o alvo já montado.

# Cerco

Uma marcha de **sítio** leva **só aríetes e catapultas**, sem herói, e só pode mirar aldeias de jogadores. Ela não saqueia nada e aparece para o defensor como um ataque chegando.

O sítio acontece em duas etapas:

- Primeiro as máquinas **lutam** contra a guarnição, como num ataque comum, usando o ataque delas.
- Se o sítio vencer, as máquinas que sobraram agem. Os **aríetes** derrubam níveis da [Muralha](https://jds-game.com.br/portal/wiki/construcoes/muralha), e quanto mais ataque somado sobrevive, mais níveis caem. As **catapultas** fazem um disparo contra uma construção sorteada, nunca a Muralha (com o [Juramento do Vazio](https://jds-game.com.br/portal/wiki/tecnologia/chaos-jur-vazio), da [Tecnologia](https://jds-game.com.br/portal/wiki/guia/tecnologia) do Chaos, quem ataca escolhe um prédio e o disparo tem uma chance de ir nele; senão, continua sorteado). A chance de acertar e quantos níveis caem crescem com o ataque somado delas, e a chance cai com a Muralha que sobrou (veja abaixo).

Se o sítio perder a luta, nada é derrubado. Como aríetes e catapultas lutam mal, o caminho usual é enfraquecer a guarnição com um ataque comum e mandar o sítio logo atrás. Num ataque comum, aríetes não derrubam a Muralha.

## A Muralha contra a catapulta

Os aríetes agem primeiro. Cada nível de [Muralha](https://jds-game.com.br/portal/wiki/construcoes/muralha) que **sobra** depois deles corta **6%** da chance de acerto das catapultas, de forma proporcional, até **60%** com a Muralha no nível máximo. Aríete e catapulta na mesma onda se completam: se os aríetes derrubarem a Muralha inteira, a catapulta rola com a chance cheia. Catapulta sozinha contra uma Muralha alta erra muito mais.

## Reparo depois do sítio

Um sítio que derruba qualquer coisa, Muralha ou construção, deixa a aldeia **em reparo por 12 horas** (mais, se o defensor humano fez o [Juramento da Muralha Eterna](https://jds-game.com.br/portal/wiki/tecnologia/humanos-jur-muralha)):

- Nesse tempo, um sítio novo contra ela é recusado já no envio, com o aviso de quanto falta. A aba **Sítio** do painel de ataque mostra o mesmo antes de você montar a marcha.
- Um sítio que já estava a caminho quando o reparo começou ainda luta, com baixas dos dois lados, mas não derruba nada. O relatório explica o porquê.
- Ataques comuns, saques e reforços seguem normais. O reparo protege as estruturas, não a aldeia.

## Máquinas de cada povo

- **Humanos**: [Aríete Real](https://jds-game.com.br/portal/wiki/unidades/ariete-real) e [Catapulta Real](https://jds-game.com.br/portal/wiki/unidades/catapulta-real).
- **Chaos**: [Aríete Cristalino](https://jds-game.com.br/portal/wiki/unidades/ariete-cristal) e [Catapulta Demoníaca](https://jds-game.com.br/portal/wiki/unidades/catapulta-demon).
- **Orcs**: não têm catapulta. Em compensação, o [Aríete Bruto](https://jds-game.com.br/portal/wiki/unidades/ariete-bruto) tem mais ataque por unidade e derruba a Muralha com menos máquinas.

Máquinas de cerco estão entre as unidades mais lentas do jogo, e a marcha anda no passo da mais lenta ([Marchas e reforços](https://jds-game.com.br/portal/wiki/guia/marchas-e-reforcos)). O defensor vê o sítio chegando e tem tempo de reagir.
