# Defesa da aldeia

> Guarnição, Muralha, vantagem de casa, herói defensor e reforços, e como ler e reagir a um ataque que está chegando.

Militar · https://jds-game.com.br/portal/wiki/guia/defesa-da-aldeia

Sua aldeia se defende sozinha, sem você estar online. O que conta é o que está nela na hora do impacto.

# Quem defende

- As **tropas em casa**. Tropa que saiu em marcha não defende.
- Os **reforços** estacionados, vindos de outras aldeias suas.
- O **herói defensor** da aldeia, se houver um designado e disponível.

Todas as unidades em casa contam pela defesa, inclusive batedores, máquinas de cerco e transportes. O triângulo também pesa: infantaria segura cavalaria, e unidades com defesa especializada resistem melhor à classe que as ameaça ([Combate e triângulo](https://jds-game.com.br/portal/wiki/guia/combate-e-triangulo)).

# Muralha e vantagem de casa

Contra jogadores, a sua defesa inteira, tropas e herói, é multiplicada por:

- **Vantagem de casa** de +25%, que vale mesmo sem Muralha;
- [Muralha](https://jds-game.com.br/portal/wiki/construcoes/muralha), com +4% por nível;
- **Muralha da Guilda**, bônus da Árvore da Ordem, se a sua guilda tiver.

A Muralha só perde nível num **sítio** com aríetes ([Espionagem e cerco](https://jds-game.com.br/portal/wiki/guia/espionagem-e-cerco)). Um ataque comum não a danifica. Ela também atrapalha a catapulta: cada nível que sobra depois dos aríetes corta **6%** da chance de acerto dela. E um sítio que derruba alguma coisa deixa a aldeia **12 horas** em reparo, sem poder ser sitiada de novo.

# Herói defensor

Designe um herói para cada aldeia em **Movimentações › Fortalezas**. Ele soma o ataque e parte da vida à defesa e ganha XP defendendo. O dano que ele leva tem teto pelo tamanho do ataque, então um ataque fraco não derruba um herói forte.

- Um herói defende uma aldeia por vez e precisa estar nela, vivo e com vida.
- Se ele sair em marcha, a aldeia luta **sem herói** até ele voltar. A designação continua valendo.
- Se ele cair ou for transferido para outra aldeia, a aldeia fica sem defensor até você designar outro.

# Reforços

Tropas de outras aldeias suas podem ficar estacionadas aqui como guarnição ([Marchas e reforços](https://jds-game.com.br/portal/wiki/guia/marchas-e-reforcos)). Elas lutam junto e dividem as baixas na proporção do que cada origem tinha. No seu relatório de defesa aparece quantas tropas de reforço havia (ou "sem reforços"), mas não as baixas separadas por origem: quem vê a divisão entre guarnição local e reforço é o atacante que venceu, no relatório dele.

# Se a defesa cair

- O defensor tem um **teto de baixas** por ataque, menor que o do atacante. Mesmo uma derrota feia costuma deixar parte da guarnição de pé para a próxima.
- O atacante leva até 85% de cada recurso do armazém, dentro da carga que ele trouxe. Quem ataca o mesmo senhor várias vezes seguidas leva cada vez menos: o amortecimento conta os saques bem-sucedidos desse atacante contra esse senhor, em qualquer aldeia dele, numa janela de 1 dia.
- O Cofre Fundo da Árvore da Ordem reduz a fração que o invasor consegue levar, e vale para todas as aldeias do senhor.

# Ataque chegando

Ataques e sítios de jogadores aparecem no mapa, com alerta e contagem regressiva, quando faltam **59 minutos** para o impacto. Viagens mais curtas que isso são vistas desde a partida. A Árvore da Ordem, a [Tecnologia](https://jds-game.com.br/portal/wiki/guia/tecnologia) ([Sentinelas de Estrada](https://jds-game.com.br/portal/wiki/tecnologia/tronco-sentinelas)) e algumas cartas de Presságios ampliam essa antecedência; cartas do atacante e o [Juramento da Horda](https://jds-game.com.br/portal/wiki/tecnologia/orcs-jur-horda) dos orcs podem encurtá-la.

O alerta mostra a aldeia de origem e a hora do impacto, nunca as tropas nem o herói, e não diz se é ataque ou sítio, a menos que você tenha a carta certa. Espionagem não gera alerta: só a sua patrulha de batedores a descobre.

Quando o alerta tocar:

- **Espione de volta** a aldeia de origem para medir a ameaça.
- **Traga reforços** de outra aldeia, desde que cheguem antes do impacto.
- **Confira o herói defensor**: se ele estiver numa marcha que ainda não chegou ao alvo, cancelar a marcha pode trazê-lo de volta a tempo.
- **Gaste recursos** em obras e treino: o que já foi gasto não pode ser saqueado.

Ativar o Pacto de Paz não cancela um ataque que já está a caminho ([Atacando jogadores](https://jds-game.com.br/portal/wiki/guia/atacando-jogadores)).

# Bandos vizinhos

Além dos jogadores, bandos de senhores neutros atacam aldeias que já têm exército, com força proporcional à sua. A defesa funciona igual, e repelir um bando pode render prêmios. Contas sob proteção de novato ou Pacto de Paz não recebem esses ataques.
