# Atacando jogadores

> PvP na prática: quem pode ser atacado, o que um saque leva, quanto custa em tropas e o que o relatório mostra.

Militar · https://jds-game.com.br/portal/wiki/guia/atacando-jogadores

Atacar a aldeia de outro senhor é o jeito mais rico de conseguir recursos, e o mais arriscado. O combate segue as regras de [Combate e triângulo](https://jds-game.com.br/portal/wiki/guia/combate-e-triangulo), com a defesa reforçada pela vantagem de casa e pela [Muralha](https://jds-game.com.br/portal/wiki/construcoes/muralha).

# Quem pode ser atacado

- **Proteção de novato**: toda conta nova fica protegida por 3 dias. Nesse período ninguém a ataca, e ela também não ataca jogadores. Alvos neutros continuam liberados. Dá para abrir mão da proteção antes, em Mais › Sistema, mas não há volta. Detalhes em [Proteção de novato](https://jds-game.com.br/portal/wiki/guia/protecao-de-novato).
- **Pacto de Paz**: proteção da conta inteira, comprada em cargas no Mercador e ativada quando você quiser, em Mais › Sistema. Cada ativação dura 8 horas e soma ao tempo que ainda resta, com um teto de ativações por semana. Enquanto o Pacto vale, você também não ataca jogadores.
- A proteção é conferida no **envio** da marcha. Um ataque que já partiu chega mesmo que o alvo ative o Pacto depois.

Você só enxerga aldeias rivais num raio em volta da sua aldeia ativa. Para voltar a um alvo sem procurar no mapa, salve-o numa lista em **Alvos**.

# O que o saque leva

Se você vencer, as tropas que sobreviveram saqueiam o armazém do defensor:

- De cada recurso, o saque leva até **85%** do estoque.
- O total cabe na **carga** das tropas sobreviventes, mais a do herói se ele voltar com vida. A carga de cada unidade está na ficha dela, e o herói carrega mais conforme o título e o nível.
- A carga enche na ordem madeira, pedra, ferro e ouro. Com carga curta, o ouro é o primeiro a ficar para trás.
- Atacar o **mesmo senhor** várias vezes em pouco tempo rende cada vez menos, e o relatório avisa quando o saque foi reduzido por isso.
- Bônus de guilda do defensor, como o Cofre Fundo da Árvore da Ordem, reduzem a fração que você leva.
- Derrota não saqueia nada.

O saque só entra no seu armazém quando o exército volta para casa. Ele não conta para o teto semanal de recursos dos alvos neutros ([Alvos PvE](https://jds-game.com.br/portal/wiki/guia/alvos-pve)).

# Quanto custa em tropas

Os dois lados perdem tropas na proporção da força do outro, mas o atacante tem uma curva de baixas própria no PvP. Numa vitória **esmagadora**, quando a defesa é bem menor que o seu ataque, você perde muito menos tropa do que numa luta parelha. Em lutas equilibradas, ou quando você é o mais fraco, a conta é a de sempre.

Na prática, saquear barato é espionar antes e atacar com folga. Atacar no escuro um alvo do seu tamanho custa caro mesmo quando dá certo.

# Ataque, espionagem e sítio

Contra jogadores existem três tipos de marcha:

- **Ataque**: luta e saqueia.
- **Espionagem**: só batedores, que leem a defesa sem lutar.
- **Sítio**: só aríetes e catapultas, que derrubam Muralha e construções sem saquear.

Os dois últimos estão em [Espionagem e cerco](https://jds-game.com.br/portal/wiki/guia/espionagem-e-cerco).

# O relatório

Atacante e defensor recebem um relatório. Na vitória, você vê a defesa que enfrentou: tropas, baixas, nível da Muralha, o herói defensor e o saque. Na derrota, a bruma de guerra esconde a composição do defensor, e você só fica sabendo quantas baixas causou.

O defensor vê quem o atacou, as baixas dos dois lados, o herói inimigo e o que foi levado. Ataque e sítio aparecem para ele antes de chegar, então conte com uma defesa que talvez tenha se preparado ([Defesa da aldeia](https://jds-game.com.br/portal/wiki/guia/defesa-da-aldeia)).
