Atualização 1.14.0, a Tecnologia e o novo exército orc

A Tecnologia chega hoje, no meio da temporada, para todos os povos ao mesmo tempo. A pesquisa vale até o fim desta temporada e começa do zero na próxima virada, como aldeias e exércitos.

Novidades

Tecnologia: as Doutrinas dos Povos

Cada povo agora tem a própria árvore de pesquisa. Ela fica em Mais → Guerra → Tecnologia no celular e na aba Tecnologia da barra de baixo no computador. A árvore tem quatro ramos:

  • Tronco, igual para todos os povos e sem gastar ponto: Canteiros (obra mais rápida), Cofres de Pedra (menos recurso saqueado), Sentinelas de Estrada (o aviso de ataque chega mais cedo) e o Capataz (mais um lugar na fila de obra, ainda com um construtor só).
  • Vocação, que reforça o que o seu povo já faz de melhor.
  • Cicatriz, que remenda o ponto fraco do seu povo. O remendo fecha parte da distância até o povo do meio, nunca a distância toda: um povo continua sendo quem ele é.
  • Juramento, no topo. Cada povo tem dois e só pode jurar um por vez.

Tela da Tecnologia no celular: o contador de Pontos de Doutrina no topo, o botão Sugerir doutrina e os quatro ramos (Tronco, Vocação, Cicatriz e Juramento) em cards, com as seções Seu povo, Efeito na conta e Como funciona abaixo

O que cada povo ganha:

  • Orcs: Olhos de Falcão (espiões que voltam vivos), Aríete de Osso e Fúria do Clã na Vocação; Pele de Javali, Estacas do Totem e Sangue Frio na Cicatriz, para a defesa que sempre foi o ponto fraco da horda. Juramentos: da Horda (ataques que demoram mais a aparecer no aviso do inimigo) ou do Totem (mais defesa em casa).
  • Humanos: Argamassa de Cal, Besteiros nas Ameias e Vigia Real na Vocação, a muralha e a caça ao espião. Lança Tardia, Estandarte Imperial e Carga da Coroa na Cicatriz, para o ataque. A Lança Tardia também libera o Cavalo de Fronteira mais cedo, no Quartel 2. Juramentos: da Muralha Eterna (a aldeia fica mais tempo em reparo depois de um sítio) ou da Lança (mais ataque na linha).
  • Chaos: Culto de Sangue, Cavaleiros do Medo e Engenhos Profanos na Vocação, o cerco e a força bruta. Passo do Vazio, Olhos do Vidente e Pacto de Sangue na Cicatriz, para a marcha lenta, os espiões frágeis e o exército caro. Juramentos: do Vazio (a catapulta mira o prédio que você escolher) ou da Marcha (a marcha fica mais rápida).

A tela Seu povo mostra onde o seu povo está em cada eixo (ataque, defesa, velocidade, espião, cerco, custo) e quanto a sua pesquisa já mudou isso.

Os três povos não são iguais e não queremos que sejam. A Tecnologia deixa você escolher entre dobrar a aposta no que o seu povo faz de melhor ou tapar o buraco que mais te incomoda. O que ela nunca faz é transformar um povo no outro.

Pontos de Doutrina: não dá para pesquisar tudo

Os nós de Vocação e Cicatriz do seu povo gastam Pontos de Doutrina, um por nível. Você tem o seu Nível do Senhor mais 2 pontos, até 20, e esses dois ramos somam 30 níveis. Escolha é o que faz cada doutrina ser sua. O Tronco e o Juramento não gastam ponto: os 3 níveis do Juramento vêm por cima desses 30.

Errou a escolha? A Reforma da Doutrina desfaz níveis já pesquisados por Essência (30 por nível, uma reforma a cada 7 dias). E se você não sabe por onde começar, Sugerir doutrina monta um caminho para atacar, defender ou equilibrar, sempre dentro do que você já pode pesquisar.

Folha Sugerir doutrina aberta sobre a tela da Tecnologia, com as três posturas: Atacar, Defender e Equilibrar

Fólio Antigo e Códice de Guerra

Os níveis mais fundos pedem dois materiais novos:

  • Fólio Antigo: cai de alvos de PvE a partir da dificuldade 3 e de raids de bandidos que você defende. Pode ser vendido na Casa de Leilões.
  • Códice de Guerra: cai das masmorras e fortes mais difíceis (8 a 10), sai da fusão de **10 Fólios (botão Unir na mochila) e da Loja da Guilda** (35 Selos, um a cada 7 dias). O Códice da Loja é vinculado à conta; o que cai no PvE ou sai da fusão pode ir para o leilão.

O que cai do PvE e das raids tem teto semanal de ganho: até 35 Fólios e 3 Códices por semana. A fusão, a Loja da Guilda e o leilão não entram nesse teto, e usar os materiais não tem teto nenhum: dá para gastar cinco Códices na mesma semana.

Nenhum nó exige guilda: dá para conseguir os dois materiais jogando sozinho.

Aba Consumíveis do Arsenal com os cards do Fólio Antigo (23 unidades e o botão Unir 10 Fólios), do Códice Livre e do Códice Jurado (vinculado), e a linha do que foi ganho na semana

Fila, Corveia e Concluir pesquisa

A pesquisa tem fila própria de 2 ordens, separada da obra, e aparece em Filas do Reino. Com a Corveia você paga recurso para encurtar até metade do tempo de uma pesquisa, e Concluir pesquisa termina na hora com 💎.

Os três níveis de cima de cada nó do terceiro tier pedem 💎 (200, 300 e 500), e o Juramento também (250, 500 e 750). O diamante nunca basta sozinho: o nível ainda pede Nível do Senhor, o prédio, a Essência e o Códice. Renegar um Juramento custa 800 de Essência, só deixa jurar de novo depois de 7 dias e não devolve o 💎 pago nos níveis renegados. A tela avisa tudo isso antes de você confirmar.

A pesquisa vale até o fim desta temporada e zera na próxima virada, como todo o resto. O caminho de quem farma e o de quem paga chegam ao mesmo lugar, e o farm continua sendo o que mais rende.

Ajustes de equilíbrio

O exército orc fica mais caro e mais forte, com a mesma carga

As seis tropas ofensivas orcs ficam cerca de 25% mais caras, com ataque e defesa cerca de 10% maiores. A carga, a velocidade e o tempo de treino não mudam. Os números novos já valem para as tropas que você tem hoje; o custo novo vale para o que for treinado a partir de agora.

  • Saqueador: custo 65 → 82, ataque 14 → 16, defesa 6 → 7
  • Guerreiro: custo 125 → 157, ataque 22 → 24, defesa 12 → 13
  • Arqueiro Ferreiro: custo 97 → 122, ataque 16 → 18, defesa 7 → 8
  • Montaraz: custo 90 → 113, ataque 18 → 20, defesa 4 → 5
  • Berserker: custo 240 → 301, ataque 42 → 46, defesa 8 → 9
  • Presa-Negra: custo 225 → 282, ataque 40 → 44, defesa 9 → 10

Sentinela de Ossos, Uivadores, Falcão, Aríete Bruto, colonizador e caravana não mudam.

Na prática, cada tropa orc bate mais forte e aguenta mais, mas cada recurso gasto rende um pouco menos de ataque e bem menos de saque. O Saqueador continua sendo a tropa com o melhor ataque por recurso do jogo, só que com uma vantagem menor, e a horda segue carregando mais saque por recurso que os outros povos (quem mais carrega por recurso é o Montaraz).

A horda dominava: seis em cada dez tropas do servidor eram orcs, e o Saqueador sozinho era mais de um quarto de tudo. Preferimos mexer nas tropas a mexer no povo, para não tocar no herói nem na marcha orc. E a horda não sai de mãos vazias: a Tecnologia orc traz a defesa que sempre faltou, espiões, aríete, tropa pesada e ataques que demoram mais a aparecer no aviso do inimigo.

Correções de bugs

  • Quartel: o card de cada tropa agora mostra o tempo real de treino de uma unidade, já com a velocidade do servidor, o nível do Quartel e os bônus de guilda, oásis e Presságios. Antes ele mostrava um tempo de referência que não era o que a fila cobrava.
  • Templo: o detalhe do Templo mostra o bônus de produção que a sua aldeia de fato recebe.
  • Mercador: o preço e a cura da poção, o limite de uso por dia e o tempo até a próxima vitrine agora são os mesmos que valem na hora da compra.
  • Salão dos Heróis: o preço do Chamado mostrado é o preço cobrado.
  • Guerra de Guildas: a tela mostra os dias e o horário reais da batalha e da inscrição.
  • Colosso: o botão Reiniciar escada só aparece para quem pode usá-lo, o líder da guilda.
  • Proteção de novato: abrir mão da proteção não faz mais o seu perfil no portal mostrar a conta como criada em 1970.
  • Textos corrigidos: a descrição do Pacto de Paz, as fontes de Selos, os bônus que valem nos duelos da Guerra de Guildas e do Colosso, e o "Escoteiro" que virou "Batedor" como no resto do jogo.

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