Atualização 1.11.0, o herói em PvP e o Roubo de Vida

O herói que ataca: o golpe sai do ataque, a vida é a barra

Até aqui, o herói que atacava em PvP perdia uma fração da própria vida máxima. Na prática, quanto maior a barra, maior o golpe, e a porcentagem perdida ficava a mesma: investir em vida não protegia em nada quem ataca. Um Rei com um milhão de vida voltava de um ataque comum sem um pedaço grande da barra, e era isso que vocês sentiam.

Agora o golpe no herói que ataca é medido pelo ataque que ele levou para a luta, do mesmo jeito que a tropa perde uma parte do que mandou. A vida vira a barra: mais vida significa uma fatia menor perdida a cada ataque e mais ataques antes de precisar descansar. Um herói de vida cheia continua sem morrer numa batalha só.

Quando essa conta vale, o relatório avisa com a linha "Golpe medido pelo ataque do herói, não pela vida".

Bloco do herói no relatório de ataque, no celular: Rei Superior nível 65 indo de 850.159 para 784.492 de vida, 7% da vida máxima e cerca de 1h 20m para regenerar, a linha Golpe −80.268 e Roubo de Vida +14.601, a linha Golpe medido pelo ataque do herói, não pela vida: mais vida, menor a fatia perdida, a defesa reduzindo o dano em 18% e a experiência ganha

Os relatos de quem ataca com Rei e Duque foram claros: a barra descia rápido demais, e investir em vida não ajudava. A conta antiga fazia a vida se anular no ataque. Agora ela volta a valer: quem tem mais vida aguenta mais ataques seguidos.

Roubo de Vida em PvP: o herói cura do que derrubou

O Roubo de Vida curava uma fração da vida máxima do próprio herói, sem relação nenhuma com o tamanho de quem estava do outro lado. Um herói defendendo sozinho, com a barra grande, chegava a sair de um ataque fraco com a vida cheia, mesmo levando o golpe. Vimos isso acontecer em defesas de verdade: o herói apanhava e saía inteiro.

Agora, em PvP, a cura sai do poder inimigo que o herói derrubou: a parte dele na luta, vezes o que o outro lado perdeu, vezes o seu Roubo de Vida. Vale para quem ataca e para quem defende.

  • O herói que defende sozinho continua curando, mas na medida do que derrubou. Um ataque fraco deixa de devolver a barra inteira.
  • O herói que ataca não enche mais a barra batendo numa aldeia vazia: sem defesa derrubada, não há o que roubar.
  • Contra um alvo forte, o atacante que derruba muito cura mais do que antes.

PvE e as raids dos bandos não mudam.

Roubo de Vida é tirar vida do inimigo, não da própria barra. A conta antiga premiava o tamanho da barra, e quem tinha a maior virava uma muralha que se curava apanhando. Agora o atributo continua forte, mas cura pelo estrago que o herói fez.

Relatório: golpe e cura separados

O relatório mostrava só a vida de antes e a de depois. Quando a cura cobria o golpe, aparecia "−0 de vida", e a leitura natural era "o ataque não fez nada". Agora o bloco do herói separa as parcelas:

  • 🗡 Golpe: a vida que a batalha tirou da barra, já com defesa, bloqueio e redução;
  • 🩸 Roubo de Vida: a vida que o roubo devolveu;
  • ✨ Fôlego do Rei ou Sanguessuga: a vida que a sua keystone devolveu, quando ela age.

A conta fecha com a vida do relatório: antes, menos o golpe, mais as curas, dá a vida de depois. A linha aparece no seu herói e também no herói inimigo, e só quando houve alguma cura (sem cura, o golpe já é a perda que o relatório mostra). Do herói inimigo aparecem o golpe e o roubo, nunca a keystone dele.

Bloco do herói defensor no relatório de defesa, no celular: Vhargoth nível 53 indo de 380.132 para 217.894 de vida, 33% da vida máxima e cerca de 6h 33m para regenerar, a linha Golpe −171.176 e Roubo de Vida +8.938, a defesa reduzindo o dano em 11%, o dano limitado a 192.339 pelo poder de quem atacou e a experiência ganha

Bloco Herói inimigo no mesmo relatório: Rei Superior nível 65 indo de 850.159 para 784.492 de vida, com a linha Golpe −80.268 e Roubo de Vida +14.601

A Calculadora mostra a mesma linha para o rolo esperado, então dá para ver o golpe e a cura antes de mandar a marcha.

Um número que muda sem explicação parece bug. Com o golpe e a cura lado a lado, dá para entender por que um herói perdeu pouco num ataque grande, e decidir o próximo movimento com a conta na mão.

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