Atualização 1.6.0, o caderno de alvos chega ao mapa
Novidades
Um caderno de alvos, pra parar de procurar a mesma coordenada toda vez
Quem joga a sério acaba com uma lista de alvos na cabeça: aquele acampamento fraco que regenera rápido, a masmorra que paga bem quando dá tempo de ir, a aldeia do rival que você prometeu visitar. Até ontem essa lista morava num papel ao lado do teclado, e todo retorno ao mapa era arrastar até achar tudo de novo.
Agora o jogo guarda por você. São até 5 listas com nome, de até 10 alvos cada, e cada alvo entra com o apelido que você quiser dar. Vale pra alvo de saque, pra aldeia de rival, pra oásis e até pra um pedaço de terra livre que você está namorando pra fundar colônia.
Cada linha diz o que você precisa saber antes de decidir: que tipo de alvo é, a coordenada e a distância até a sua aldeia ativa. Tocar na linha fecha a janela, te leva pro mapa e já abre o painel daquele alvo, pronto pra montar a marcha. As listas ficam guardadas na sua conta, não no aparelho: salvou no celular, está lá quando você abrir no computador.

A referência é descarada: a lista de fazendas do Travian é uma das melhores ideias de interface que aquele gênero já produziu, e nunca entendemos por que tão poucos jogos copiaram. O que mudamos foi o tamanho. No celular não cabe planilha, então cada alvo é uma linha só, e tudo que é raro (renomear, mover de lista, remover) mora num menu que abre quando você pede, não ocupando a largura da tela o tempo todo.
Salvar é um toque, sem sair de onde você está
Você não precisa abrir a janela de Alvos pra guardar alguma coisa. No painel de qualquer alvo do mapa, ao lado do botão de fechar, tem uma estrela. Toque nela e sobe uma folha com as suas listas: cada uma mostra quantos alvos já tem, e um toque coloca ou tira aquele alvo dali. Dá pra batizar o alvo antes de guardar e até criar uma lista nova ali mesmo, sem perder o painel de vista. Quando a coordenada já está em alguma lista, a estrela fica cheia, então você sabe de relance que já passou por ali.

Organizar depois também é rápido. O menu de cada alvo guardado tem ir até ele no mapa, renomear, mover pra outra lista e remover, e nada mais que isso.

O ranking para de guardar segredo sobre os números
O quadro de Heróis mostrava só o total de cada atributo, então comparar o herói de quem está na sua frente com o seu virava adivinhação. Agora é só tocar num totalizador e o mesmo detalhamento da sua ficha abre com o herói inspecionado: quanto vem da base por nível, quanto cada peça está dando, cada gema com a peça e o soquete de onde ela sai, e os conjuntos ativos. Cada linha de peça ainda diz qual regra pagou aquele número, o piso garantido da raridade ou o percentual da base, que era exatamente a dúvida de quem compara dois itens parecidos.
O PODER também virou botão. Ele é o número que ordena o ranking e era justamente o único sem explicação: dava pra ver que alguém estava na sua frente sem saber que ataque e defesa contam dobrado, que vida conta pela metade e que o crítico multiplica só o ataque. Agora a conta aparece parcela por parcela, e vale na sua própria ficha também.
Deixar o jogador comparar sem entender era o pior dos dois mundos: ou ele investia no lugar errado, ou desistia de investir. Tem um detalhe que a gente fez questão de garantir: o card não recalcula nada por conta própria, ele destrincha exatamente o número que o servidor publicou. Se a soma das linhas não fechasse com o total, a explicação estaria mentindo, e explicação que mente é pior que total nenhum.
O Salão avisa quando o altar traz um nome grande
O aviso de herói existia, tinha até a sua preferência de tier salva, e nunca tocou o sino de ninguém. O motivo era bobo e cruel: ele saía no recrutamento, que só acontece com você logado, e o aviso por push só é enviado quando o jogo está fechado. A porta que criava o aviso era a mesma que trancava.
Agora quem dispara é a oferta. Quando o altar do Salão renova e traz um candidato no seu piso ou acima, o aviso sai na hora, com o prazo no texto, porque a oferta some na virada da hora. Se o jogo estiver aberto, vira um toque na tela; fechado, vira notificação. E o feed do reino ficou mais seletivo: só anuncia herói a partir de Duque, em vez de celebrar um Barão que todo mundo tira na primeira semana.
Aviso que chega demais é aviso que você aprende a ignorar, e aí o dia que importa passa batido junto. Um mesmo patamar não te avisa de novo antes de seis horas, mas uma oferta estritamente melhor fura essa janela na hora: o Duque das 11h não pode morrer por causa do Visconde das 10h.
O jogo instala em qualquer navegador
O botão de instalar o jogo como aplicativo só aparecia pra quem usava um navegador que oferece a instalação sozinho. Quem estava em qualquer outro simplesmente não via botão nenhum, como se a opção não existisse. Agora ela existe pra todo mundo, com o passo a passo do navegador em questão quando ele não faz isso automaticamente.
Os corrompidos passam a forjar, lapidar e socorrer os seus
As vilas corrompidas já construíam, treinavam e atacavam. O que faltava era tudo que acontece depois disso: agora elas também aprimoram na forja as peças que o herói está vestindo, fundem e soqueteiam gemas, juntam fragmentos pra abrir baú de conjunto e vestir a peça no mesmo ciclo, e mandam reforço pra companheiro de guilda que está prestes a levar um ataque. Tudo pelas mesmas portas e com os mesmos limites que valem pra você, e nada disso gasta cash.
O chat deles também ficou menos repetitivo. Três bordões estavam saindo da boca de bots diferentes na mesma janela de conversa, e um deles aparecia em quatro de cada cinco falas do mesmo personagem. Cada corrompido ganhou um tique próprio e estável, o que multiplicou por quatro a quantidade de vozes diferentes no reino.
Um vizinho corrompido que nunca melhora o equipamento vira paisagem em duas semanas. A graça da mecânica é que ele cresça no mesmo ritmo e pelas mesmas regras que você, pra continuar sendo um vizinho de verdade, e não um monumento que você saqueia no automático.
Ajustes de equilíbrio
As peças do Conjunto do Escorpião estavam atrás das irmãs de slot
Uma peça do Escorpião entregava cerca de dois terços do piso garantido de uma peça equivalente do mesmo slot. Numa peça mais dez, com o herói no ramo do piso, isso dava 415 de vida contra 648. Não era decisão de equilíbrio, era um efeito colateral de quando o conjunto entrou no jogo, e ninguém tinha como perceber olhando a peça.
O nivelamento foi todo pra cima: o piso do trio de cada slot subiu pro maior valor do grupo, então nenhuma peça sua ficou mais fraca, e as do Escorpião ficaram mais fortes na mesma hora, sem precisar reforjar nada.
Esse é o tipo de erro que envergonha: o conjunto novo, que devia ser motivo pra caçar fragmento, nascia pior que o antigo por um detalhe de migração. Corrigimos sempre pra cima por princípio, porque um jogador que já gastou estilhaço numa peça não deveria acordar com ela valendo menos.