Atualização 1.5.0, as Relíquias chegam ao mapa inteiro
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Relíquias: o resto do jogo passa a pagar em fragmento
Até aqui, o único jeito de montar o Conjunto do Lobo era juntar fragmentos na Loja da Guilda. Agora quase tudo que você faz no mapa pode render relíquia: bater no Colosso, lutar a Guerra de Guildas, conquistar, segurar e defender oásis, e limpar masmorras e fortes. Fragmento é um décimo de baú: dez fragmentos do mesmo conjunto viram um baú daquele conjunto, e o baú deixa você escolher uma entre três peças.
Junto com os fragmentos entra um material novo, o Estilhaço de Relíquia. Ele cai em quase toda fonte, em quantidade maior, e é a matéria-prima da Oficina (mais abaixo). Tudo isso aparece no bloco Relíquias da aba Consumíveis: uma barra por fragmento, com quanto falta para combinar, e a contagem de estilhaços.

Para a economia não estourar, existe um teto semanal por conta que soma todas as fontes: 12 fragmentos épicos, 4 ancestrais e 60 estilhaços por semana. A Loja da Guilda não entra nessa conta. Quando o teto morde, o feed avisa e o relatório da batalha diz que parte das relíquias não entrou, em vez de sumir com elas em silêncio.
Fragmento é a forma de um evento diário pagar item sem dobrar o estoque de épico do servidor. A regra de sempre continua: item não vira torneira. O teto semanal é a alavanca que a gente vai ajustar olhando os números de produção.
Onde cai o quê
- Colosso: paga fragmentos do Lobo por grau de participação, na mesma hora em que paga o cash. Presente leva 1 estilhaço; Combatente, 1 fragmento e 2 estilhaços; Veterano, 1 fragmento e 3 estilhaços; Carrasco, 2 fragmentos e 4 estilhaços. O MVP leva 2 fragmentos, 1 Fragmento Ancestral do Lobo e 4 estilhaços. O prêmio aparece no ranking, no navegador de degraus e no feed. Diferente do cash, ele não escala com o degrau.
- Guerra de Guildas: quem entrou em combate leva 1 Fragmento do Lobo e 2 estilhaços por partida. Quem lutou pela guilda campeã ganha 1 estilhaço a mais, e o dono do herói do duelo decisivo leva 1 Fragmento Ancestral. Vale o mesmo teto diário do baú da guerra.
- Oásis: o Conjunto do Escorpião mora aqui. Conquistar paga fragmentos do Escorpião à guilda que tomou o oásis (2 no tier 1, 3 no tier 2, 3 mais 1 ancestral no tier 3), para quem contribuiu com pelo menos 3% do dano, com 1 fragmento a mais para a marcha que virou a conquista. Manter o oásis paga a cada 24 horas a quem tem tropa lá há pelo menos 12 horas: 1 fragmento e 3, 4 ou 5 estilhaços conforme o tier, com chance de ancestral no tier 3. Defender de outra guilda de jogadores paga 2, 3 ou 4 estilhaços a cada dono de tropa presente, desde que o ataque tenha tamanho para contar (pelo menos 10% da defesa de referência). O painel do oásis diz quanto a posse paga e quando é o próximo pagamento.
- Masmorras e fortes: a partir da dificuldade 4 rolam fragmento do Escorpião ao lado do item, e a escada de dificuldade 8 a 10 é onde mais cai: 40% de chance de 2 estilhaços, 20% de fragmento e 3% de ancestral. Acampamentos e masmorras baixas pagam só estilhaço. Tudo escala com a guarnição do alvo, como o item: alvo esgotado não paga. Aldeia corrompida não paga relíquia.
Conjunto do Escorpião
O Lobo cobre seis slots. O Escorpião cobre os outros seis: Carapaça (arma secundária), Garra (luva esquerda), Cinturão, Ferrão (colar), Anel e a montaria Escorpião das Dunas. É o espelho defensivo do Lobo: 2 peças dão +4% de defesa, 4 peças dão +8% de defesa e +4% de vida, e as 6 peças dão +14% de defesa, +8% de vida e +8% de ataque. Em épico ou lendário, o conjunto completo destrava a keystone Espinhos do Baluarte, que devolve parte do dano a quem bate. Só uma keystone fica ativa por herói: quem fechar Lobo e Escorpião escolhe entre Fôlego do Rei e Espinhos do Baluarte.
Cada peça tem arte própria por slot e raridade, e o Baú do Escorpião tem a dele. A Arca Esquecida da Loja da Guilda deixa de revelar qualquer conjunto nomeado, Lobo ou Escorpião: conjunto se monta por fragmento.

Oficina de Relíquias
Estilhaço não fica parado na mochila: a Oficina, no fim da aba Consumíveis, transforma estilhaços em seis consumíveis de conveniência. Nenhum dá poder permanente nem vantagem direta em PvP, e os efeitos com duração renovam em vez de somar.
- Bálsamo do Oásis (6 estilhaços): cura 30% da vida máxima de um herói. Até 3 usos por dia.
- Provisões da Caravana (8): por 2 horas, marchas contra PvE e oásis chegam 15% mais rápido. Não vale contra jogadores nem para reforço.
- Tocha da Cripta (8): por 2 horas, a chance de cair item, gema e relíquia em masmorras e fortes sobe 50%.
- Sal das Dunas (6): por 2 horas, o herói carrega 20% a mais de saque no PvE. O teto semanal de recursos continua valendo.
- Carvão da Bigorna (12): a próxima reforja de grau Comum sai sem custo de essência.
- Tônico do Colosso (10): tira 1 uso da fadiga de um herói no ciclo atual do Colosso, uma vez por ciclo. O botão aparece na tela do Colosso quando o herói selecionado está cansado e você tem o tônico na bolsa.
Cada receita tem um limite de forjas por semana, e forjar pede confirmação antes de gastar.

A Reconstituição é o pity: 25 estilhaços viram 1 fragmento épico do conjunto que você escolher, até duas vezes por semana. Conta no teto semanal, e se o teto já fechou a Oficina recusa antes de gastar os estilhaços.

A pergunta que mais ouvimos sobre a Loja da Guilda foi "e quem não doa?". A Oficina e a Reconstituição existem para que esforço no mapa vire progresso concreto, mesmo na semana em que a sorte não vem.
Colosso e Guerra de Guildas passam a pagar Selos pessoais
Os Selos da Loja da Guilda só cresciam doando. Quem batia no Colosso todo dia ou lutava a Guerra de Guildas não acumulava nada de gastável na loja por isso. Agora os dois eventos pagam Selos direto na sua carteira, num pote separado do que vai para a Tesouraria da guilda.
No Colosso, o grau decide: Presente leva 4, Combatente 10, Veterano 20 e Carrasco 30, e o MVP leva 50. Esses valores crescem com o degrau, junto com o cash, até um teto de 150 por pagamento. Na Guerra de Guildas, quem lutou leva pela colocação da guilda: 50 para a campeã, 36 para a segunda, 24 para a terceira e 16 para as demais. Nada disso entra no teto diário de doação nem no ranking de doadores da aba Ordem: evento paga moeda, não mérito de doação. A tela separa "Selos p/ você" de "Selos p/ guilda".

Doar no teto rende 70 Selos por dia. Lutar pela campeã rende 50. É uma via complementar de peso: quem faz as duas coisas anda mais rápido na loja, e quem só doa continua andando.
A prévia de recompensas cabe no celular, e diz o que cai de relíquia
Vocês reclamaram, com razão: no celular, a caixa "Recompensas ao vencer" nascia crescendo para cima a partir do gatilho e o topo ficava fora da tela. Numa tela de 360 pixels, a tabela inteira começava quase 470 pixels acima do que dava para ver. No desktop também faltava o topo, só que sobrava o bastante para ninguém notar.
A prévia virou uma folha de tela cheia, com rolagem própria e fechamento por toque fora, pelo botão ou por Esc. Abre por toque, não mais por passar o mouse. A tabela ganhou duas colunas e ficou com menos da metade das linhas de antes. E entrou a seção que faltava desde que as Relíquias subiram: o que aquele alvo paga de estilhaço, fragmento e ancestral, já contando a guarnição atual e a Tocha da Cripta, se ela estiver ativa. Se o seu teto semanal já fechou, a folha avisa em vez de prometer.

Os relatórios mostram o que caiu sem você abrir nada
A lista de relatórios dizia abatidos, perdas e espólios, e calava justamente o motivo de abrir o relatório: se caiu item, gema ou relíquia, e no sítio quantos níveis a muralha e a construção atingida perderam. Agora cada linha ganha selos: a arte real do item, da gema (na cor do tier), do fragmento e do estilhaço, e no sítio um texto curto por estrutura, como "Muralha -2 níveis, Quartel -1 nível". Quem foi sitiado vê a própria muralha cair na listagem, sem abrir nada. Batalha em que nada caiu fica exatamente como era.

No desktop, passar o mouse sobre o selo do item abre o card do jogo, o mesmo do Herói e do Ranking: arte, raridade, poder, atributos, soquetes, forja, preço de venda e a comparação com a peça equipada no slot. No celular, o toque longo no selo abre o mesmo card, e o toque curto continua abrindo o relatório. O relatório aberto também ganhou a linha "Relíquia encontrada", com a arte de cada fragmento e estilhaço que caiu.
Os corrompidos conversam como jogador
Feedback de vocês no chat: os bots reagiam demais aos ataques, só falavam de café e nunca puxavam assunto. Mudamos os três pontos. Comentário de combate agora tem teto por servidor, não só por bot, e um ataque recente só vira tema de resposta numa parte das conversas, em vez de dominar todas. O café saiu de quase todos os bordões.
O que entrou no lugar é papo de jogador: de vez em quando um corrompido pergunta para a sala se vale upar a forja antes da muralha, reclama do baú do dia que só veio herói repetido, dá dica de triângulo de tropas, dá bom dia de manhã e boa noite à noite. Pergunta ou saudação para a sala, sem citar ninguém, pode ganhar resposta de um bot como jogador comum, e essa resposta nunca é sobre combate nem revide. Cada persona ganhou um assunto favorito.
Também passamos a exigir clareza acima do estilo: uma metáfora por fala, no máximo, e a frase precisa fazer sentido na primeira leitura. Pergunta direta sobre a aldeia do bot ("qual nível do seu quartel?") ganha convite ou ameaça velada ("vem ver", "meu herói te conta quando chegar aí"), nunca um enigma. Quem não entendeu recebe esclarecimento ou um "falei bobagem, ignora". E qualquer fala que cite o campeão do bot pelo nome sai com o card do herói anexado.
Um bot que só existe para debochar de quem foi saqueado cansa em dois dias. A ideia é que o servidor pareça vivo, não que pareça uma torcida organizada.
Ajustes de equilíbrio
Bigorna: cada peça volta a ter cara própria
Medimos a Bigorna contra o servidor de produção e o diagnóstico foi duro: em 90 de 90 combinações de item e raridade, ataque, defesa e vida tinham a mesma faixa, e a mesma entre os 18 modelos de equipamento. A vida numa espada valia o mesmo que a vida num peitoral, e como a vida do herói é dez vezes maior que o ataque, uma linha de vida valia duas vezes e meia uma linha de ataque em poder. Resultado: todo item virou o mesmo item, e o poder dos heróis com conjunto completo subiu além do que a escada previa.
Duas correções, aplicadas juntas com esta atualização:
- O papel do atributo multiplica o valor, não só a chance. O atributo núcleo da peça (ataque numa espada, vida num peitoral) entrega 100% da faixa. Um atributo cruzado, clássico de outro slot, entrega 55%. Um forasteiro utilitário, 45%, e um forasteiro de combate, 30%: segue sendo o achado raro, mas vale como achado, não como segunda espada.
- A faixa de vida cai para 0,4 vezes a de ataque, que é exatamente a razão que iguala uma linha de vida a uma linha de ataque em poder.
O efeito é um nerf, e queremos ser diretos sobre o tamanho dele: um herói com o conjunto lendário +10 deve ver o poder cair na casa dos 40%, quase tudo pela vida. A base do herói volta a responder por cerca de 40% do poder, que é a âncora da escada de tiers. As peças que você já tem e que rolaram acima da faixa nova são puxadas para dentro dela.
Sabemos que ninguém gosta de ver número cair. Mas o item que está em todo slot com o mesmo atributo é o item que ninguém escolhe, e o que a gente quer é que a espada seja sobre ataque e o peitoral sobre vida. A partir daqui, a forja tem escolha de novo.
O herói para de apanhar por ser grande
Um jogador notou que um alvo PvE de dificuldade 3 tirou 70 mil de vida do Duque dele, e resumiu a estranheza melhor do que a gente conseguiria: "o ataque do pve jamais teria tanto poder". Ele estava certo, e a causa era uma conta que fazia sentido para tropa e nenhum para herói.
O dano ao herói era a vida máxima dele vezes a fração de baixas do exército. Os dois números são proporções — a fração sai da razão de poder entre os lados —, então nenhum dos dois sabe o tamanho do inimigo, e o que saía dali escalava com a barra de vida do próprio herói. Para tropa isso fecha: você perde uma fração do que levou. Para o herói não, porque a vida dele cresce com tier e nível enquanto o acampamento continua o mesmo. Contra o mesmo alvo, um Conde nível 25 perdia 10.539 de vida e um Duque nível 50 perdia 58.613 — o herói muito melhor apanhando 5,6 vezes mais, e a perda passando de três vezes o que o alvo inteiro vale de poder.
Agora existe um teto: o inimigo não tira mais vida do herói do que ele vale de poder de combate — o mesmo número que o relatório já mostra em "Defensor". Aquele Duque passa a perder 12.873 no lugar dos 58.613.
O teto só pode diminuir dano, então ele não mexe em ninguém que já apanhava pouco: Cavaleiro, Barão e Conde saem dessas mesmas lutas com a vida idêntica. Oásis de guilda também fica intocado — com milhões de poder de guarnição, o teto nem chega perto de morder lá.
Vale atacando em PvE (alvos do mundo, aldeias NPC e oásis) e também para o herói que defende a sua aldeia, em PvP e contra raid NPC — quem defende não escolheu a briga, é atacado por vários e não pode recusar o combate. Um Duque nível 50 defendendo contra 2.000 legionários perdia 40.472 de vida e passa a perder 17.227.
O herói atacando em PvP segue sem teto, e isso é escolha, não esquecimento: lá a medição de produção é a oposta — o herói ofensivo paga de menos, não de mais — e limitar o dano dele deixaria o ataque de herói solo quatro vezes mais barato do que já é.
Quando o teto entra em ação, o relatório diz: "Dano limitado a 19.200 pelo poder do alvo". E o relatório de defesa (e o de ataque em PvP) ganhou a linha que faltava nos dois, mostrando quanto a defesa do seu herói absorveu — sem ela, dava para ver o dano ser limitado, perder menos que o limite, e não ter de onde tirar a diferença.
Um efeito colateral que vale dizer em voz alta: como o XP de batalha paga pelo dano causado ao herói inimigo, machucar menos um defensor grande também rende menos experiência. É coerente — você de fato causou menos dano —, mas é uma mudança de ritmo para quem farmava herói de defensor.
Curva de recompensa das aldeias NPC
A recompensa por dificuldade das aldeias NPC tinha forma de U: o meio da escada pagava a pior taxa por tropa e a borda do mapa pagava melhor que o centro, sendo que a dificuldade de uma aldeia NPC é só posicional. A curva agora só decresce, nas quatro grandezas de recurso: quanto mais perto e mais fácil, melhor a taxa por tropa. É redistribuição, não corte linear: o total disponível no mundo diminui, mas o que uma conta comum consegue alcançar em poucos minutos de marcha sobe um pouco, e a distância entre quem alcança mais e quem alcança menos encolhe bastante.
Correções de bugs
- A prévia de recompensas ignorava a guarnição do alvo. O motor sempre rolou item, gema e relíquia escalados pela guarnição, mas a prévia mostrava a chance cheia: um alvo esgotado anunciava 50% de item onde o motor rolava 2,5%. Agora a prévia mostra o que o motor usa.
- Teto semanal parcial não avisava. Com saldo para 1 estilhaço e uma faixa que paga 2, o segundo era descartado sem aviso. A prévia passa a distinguir "não entra" de "não entra inteiro".
- Tocha da Cripta aplicada pela metade na prévia. Item e gema subiam, relíquia não. Os três sobem juntos, como no motor.
- Foco preso atrás das folhas. Chat, "Mais" e as demais folhas do jogo não moviam o foco do teclado para dentro, e o teclado navegava por conteúdo invisível. Corrigido no componente compartilhado, e sem roubar o foco de quem está digitando no chat a cada mensagem nova.
- Botão de subir degrau no Colosso dizia "500 de contribuição". O que sai são Selos da Tesouraria; contribuição é o mérito de doação do ranking da Ordem, que não paga nada. Os rótulos dizem "Selos" agora, como o Cofre, o extrato e o Bazar.
- Teto de Selos do Colosso não era teto. O bônus de Selos do Oásis era aplicado depois do corte, e a prévia da tela nem aplicava o bônus. O número exibido é o número pago.
- Relatório de sítio anunciava "caiu 0 níveis" quando o aríete não vazava a muralha. O relatório diz que nenhuma estrutura cedeu e sugere levar mais aríetes e catapultas.
- Card do item preso na tela quando a linha do relatório saía da lista com o mouse em cima (troca de filtro ou de aldeia). O card fecha junto.
- Gema anterior ao modelo de afixos gravada num relatório antigo derrubava a tela ao ser desenhada.
- Feed prometia Selos a quem saiu da guilda entre o ataque e o fechamento do evento.
- Textos abaixo de 12 pixels no bloco de recompensas foram corrigidos para leitura no celular, e o gatilho da prévia virou um botão com alvo de toque de 44 pixels.
Nos bastidores
Relíquias sob medição. Cada fonte de relíquia pode ser ligada e desligada separadamente, o teto semanal é ajustável, e o servidor passa a contar quanto cada fonte concede e quantas vezes o teto morde. É com esses números que os valores desta atualização vão ser revistos.